• Cocos2D-x权威指南:核心类成员CCNode


    节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject。继承关系如图3-2所看到的。



    不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类。

    最经常使用的节点类包含场景类(CCScene)、布景层类(CCLayer)、人物精灵类(CCSprite)、菜单类(CCMenu)。

    CCNode类包含的主要功能例如以下:

    • 每一个节点都能够含有子节点。这点本书也会在后面给出演示样例。
    • 节点含有周期性回调的方法(Schedule、Unschedule等)。(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独解说。假设如今不了解。能够跳过这段内容。

    • 能够含有动作(CCAction)。
    CCNode能够为它自己和它的子节点加入额外的功能。不管是CCNode执行的动作(CCAction),还是设置的旋转角度和位置等属性,父节点的设置都能够传递到子节点上,这点在一些游戏的开发中能够使我们的管理更轻松。比方某些纵版射击游戏,玩家控制的主角飞机须要携带子机。子机的移动位置要随着主机一起移动,我们就能够把子机设置为主机的子节点,这样,在设置位置的时候,仅仅须要设置主机的位置就能够了。大大降低了程序猿须要处理的内容。提高了代码的清晰度和可读性。

    因为CCNode类不自带贴图。事实上在屏幕上看不到不论什么节点类的效果。所以一般使用CCNode类的场合有两个:第一个情况就是,须要一个父节点来管理一批子节点。这时候能够设置一个“无形”的子节点来管理子节点;还有一种情况就是有时须要自定义一个在屏幕上显示的对象。这时候让新定义的这个类继承自CCNode。一个类继承自CCNode类,说明它有例如以下特点:
    • 重写初始化的方法和周期性回调方法。
    • 在时间线上控制回调。

    • 重写渲染的绘制方法。

    CCNode类不含有贴图,它能够进行位置的平移、大小的伸缩变化、旋转变化。

    在网格特效(会在后面的章节介绍)使用的时候,网格特效能够获得屏幕中绘制的内容,而且对获得的屏幕内容进行渲染。这一点在游戏中须要一些全屏特效的时候能够使用。

    CCNode是Cocos2d-x画图的基本单位。CCScene、CCLayer、CCMenu、CCSprite都继承自CCNode,CCNode节点都具有下面特征:
    1、每一个节点都能够通过addChild方法包括子节点、通过removeChild删除节点。
    2、每一个节点的子节点都能够设置标记,通过getChildByTag来获取节点。
    3、每一个节点都能够运行计划任务,在Cocos2d-x的系统循环中处理这些任务。


    4、每一个节点都能够通过runAction运行瞬时动作和延时动作。
    5、每一个节点加入到场景中,当所在场景为激活场景时,这个节点的画图方法会被自己主动调用完毕自我绘制。

        class CC_DLL CCNode : public CCObject  
        {  
        protected://属性列表  
            float m_fRotationX;                 ///x轴旋转角度  
            float m_fRotationY;                 ///y轴旋转角度  
            float m_fScaleX;                    ///x轴缩放比例  
            float m_fScaleY;                    ///y轴缩放比例  
            float m_fVertexZ;                   ///z轴设置  
            CCPoint m_obPosition;               ///节点坐标  
            float m_fSkewX;                     ///x轴扭曲角度  
            float m_fSkewY;                     ///y轴扭曲角度  
            CCPoint m_obAnchorPointInPoints;    ///锚点坐标  
            CCPoint m_obAnchorPoint;            ///缺省锚点坐标      
            CCSize m_obContentSize;             ///节点大小      
            CCAffineTransform m_sAdditionalTransform; ///变换信息  
            CCAffineTransform m_sTransform;     ///变换信息  
            CCAffineTransform m_sInverse;       ///变换信息  
            CCCamera *m_pCamera;                ///摄像头对象  
            CCGridBase *m_pGrid;                ///网格对象  
            int m_nZOrder;                      ///Z轴设置,影响图层顺序      
            CCArray *m_pChildren;               ///全部子节点  
            CCNode *m_pParent;                  ///所在父节点  
            int m_nTag;                         ///当前节点标识      
            void *m_pUserData;                  ///用户调用指针  
            CCObject *m_pUserObject;            ///用户调用对象  
            CCGLProgram *m_pShaderProgram;      ///OpenGL shader  
            ccGLServerState m_eGLServerState;   ///OpenGL servier side state  
            unsigned int m_uOrderOfArrival;     ///      
            CCScheduler *m_pScheduler;          ///调度类完毕计划任务调度      
            CCActionManager *m_pActionManager;  ///动作管理器      
            bool m_bRunning;                    ///标识当前节点是否在执行  
            bool m_bTransformDirty;             ///< transform dirty flag  
            bool m_bInverseDirty;               ///< transform dirty flag  
            bool m_bAdditionalTransformDirty;   ///  
            bool m_bVisible;                    ///标识当前节点是否可见  
            bool m_bIgnoreAnchorPointForPosition; ///在CCLayer和CCScene中使用      
            bool m_bReorderChildDirty;          ///记录子节点的 dirty flag  
            int m_nScriptHandler;               ///在Javascript 和 Lua 编程使用  
            int m_nUpdateScriptHandler;         ///在Javascript 和 Lua 编程使用           
            ccScriptType m_eScriptType;         ///标识Javascript或Lua 脚本  
            CCComponentContainer *m_pComponentContainer;  ///组件字典  
            .......  
        }  

    通过属性列表,我们了解到CCNode具有下面属性:

       -坐标 position  
       -缩放 scale (x, y)  
       -旋转rotation (in degrees, clockwise)  
       -摄像机CCCamera (an interface to gluLookAt )  
       -网格 CCGridBase (to do mesh transformations)  
       - 锚点anchor point  
       - 尺寸size  
       - 可见性visible  
       - 层次设定z-order  
       - openGL z轴位置  
    这些属性的缺省值设定例如以下:
        - 旋转rotation: 0  
        - 坐标position: (x=0,y=0)  
        - 缩放scale: (x=1,y=1)  
        - 尺寸contentSize: (x=0,y=0)  
        - 锚点anchorPoint: (x=0,y=0)  
         - 一个新的CCNode对象没有不论什么纹理  
    在CCNode对象创建完毕的时候。能够实现下面操作:
    1、变换坐标 translated (position)
    2、变化角度rotated (rotation)
    3、变换尺寸 scaled (scale)
    4、变换显示状态 (camera)

    http://book.2cto.com/201304/19781.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/5206198.html
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