• [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的差别


    Unity3D刚開始学习的人常常把Awake和Start混淆。

    简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立马调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前。在该Monobehavior.enabled == true的情况下运行。

    [javascript] view plaincopy
    1. void Awake (){
    2. }
    3. //初始化函数,在游戏開始时系统自己主动调用。一般用来创建变量之类的东西。
    4. void Start(){
    5. }
    6. //初始化函数,在全部Awake函数执行完之后(通常是这样。但不一定)。在全部Update函数前系统自己主动条用。一般用来给变量赋值。



    我们通常书写的脚本。并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都仅仅有在Runtime中才会运行。


    例1:

    [javascript] view plaincopy
    1. public class Test : MonoBehaviour {
    2. void Awake () {
    3. Debug.Log("Awake");
    4. enabled = false;
    5. }
    6. void Start () {
    7. Debug.Log("Start");
    8. }
    9. }



    以上代码。在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。

    因为Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分。这段代码将使Start不会被调用到。

    在游戏过程中,若有另外一组代码有例如以下调用:

    [javascript] view plaincopy
    1. Test test = go.GetComponent<Test>();
    2. test.enabled = true;



    这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数。将会在这段代码运行后触发。

    例2:

    player.cs

    [javascript] view plaincopy
    1. private Transform handAnchor = null;
    2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
    3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
    4. void GetWeapon ( GameObject go ) {
    5. if ( handAnchor == null ) {
    6. Debug.LogError("handAnchor is null");
    7. return;
    8. }
    9. go.transform.parent = handAnchor;
    10. }



    other.cs

    [javascript] view plaincopy
    1. ...
    2. GameObject go = new GameObject("player");
    3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
    4. pl.GetWeapon(weaponGO);
    5. ...



    以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。

    假设我们将这步操作放在Start里。那么在other.cs中,当运行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

    总结:我们尽量将其它Object的reference设置等事情放在Awake处理。

    然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完毕。
    当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

    当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还须要关心Awake和Start在编辑器中的运行状况。

    当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被运行。


    当Playbutton被按下游戏開始以后。Awake, Start 将被运行。
    当Playbutton停止后。Awake, Start将再次被运行。
    当在编辑器中打开包括有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被运行。

    值得注意的是,不要用这样的方式来设定一些暂时变量的存储(private, protected)。由于一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

    以下再来看看Unity圣典中的解释。

    Awake()

    当一个脚本实例被加载时Awake被调用。

    Awake用于在游戏開始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在全部对象被初始化之后调用,所以你能够安全的与其它对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这种函数搜索它们。

    每一个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来运行协同程序。


    Start()

    Start仅在Update函数第一次被调用前调用。

    Start在behaviour的生命周期中仅仅被调用一次。它和Awake的不同是Start仅仅在脚本实例被启用时调用。
    你能够按需调整延迟初始化代码。

    Awake总是在Start之前运行。

    这同意你协调初始化顺序。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/5119661.html
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