如果说 ,我不知道,如果你不明白这个话题。连接到:http://blog.csdn.net/wangchenggggdn/article/details/8896453(下称链接①),
里面评论有非常多人提到了这个问题,我也是当中一员,可是问遍了全部人,自己也发帖(http://bbs.csdn.net/topics/390769358)
寻求解决方式,却终究没能得到一个可用的方案。
从2014年4月中旬遇到这个问题。纠结了两个多星期,最终在看了好多好多资料之后。于4月的最后一个周一,临时攻克了这么个问题。
距离那时候已经快3个月了,因为这段时间我留下的qq邮箱,不小心泄露了我的那么一点点信息,也有好几个网友加我q问我这个问题。
索性我就再倒回来写一篇文章解释一下,这也算是我在csdn上面正儿八经的第一篇原创blog,一字一句出自我手。
废话不多说,正文来了:
自从參考链接①做了yuv显示之后,坐标问题就一直存在,以下两组坐标系就是罪魁祸首,
///////////////////// 米2S、华为 等////////////////////////// GLfloat squareVertices_zero[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, }; GLfloat coordVertices_zero[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; ////////////////////// 红米、台电pad、kindle pad、SS_SCH-1939D等////////////////////////// GLfloat squareVertices_one[] = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, }; GLfloat coordVertices_one[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, };
最终在无奈之下,病急乱投医,每找到个资料就好好的看看,最终被这篇(http://guide.eoeandroid.com/#OpenGL)文章中的几个大字“OpenGL 版本号与设备兼容性” 给深深的吸引住了。于是多投入了一些眼神。。哈哈!
然后自己再通过获取不同设备的OpenGL扩展名来看,发现了一些不算规律的规律。
。。
问题从此变得明朗了,解决方式例如以下:
第一步:在createSurfaceView的时候,推断应该使用哪种坐标系:
char *glExtension = NULL; glExtension = glGetString(GL_EXTENSIONS); if(strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture") != NULL) { // LOGD("===%s===", strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture")); Vertex_Texture_Index = 0; } else { // LOGE("===%s===", strstr(glExtension, "GL_AMD_compressed_ATC_texture")); Vertex_Texture_Index = 1; }当然,那个“GL_AMD_compressed_ATC_texture”仅仅只是是我自己选择来推断的条件,你也能够依据自己的观察自己来选一个扩展名作为推断
第二步:在render的时候选择纹理坐标系
if(Vertex_Texture_Index == 0) { glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices_zero); // 2:2个数字表示一个坐标 glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX); glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, coordVertices_zero); glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE); } else if(Vertex_Texture_Index == 1) { glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices_one); // 2:2个数字表示一个坐标 glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX); glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTURE, 2, GL_FLOAT, 0, 0, coordVertices_one); glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTURE); }
至此。在我这儿就算是攻克了这个问题了。
特此写出来,希望能提供一些帮助给有须要的人
当然。我自己也不是非常确定那个扩展名究竟能不能全然的兼容全部设备,所以。。
以后要是哪位朋友还有更好的解决的方法。烦请告知!!!
版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。