• unity3DGI


    Realtime GI,实时全局光照,

    1.构成 : 可实时更新的lightmap + 可实时更新的光照探头(light probe)+ 可实时更新的cubemap(Reflection probe)
    实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来回反射的光)
    实时全局光的实现:静态物体之间的bounce light可以在预先计算阶段搞定(light map)
                                         被静态物体照射到的动态物体,通过实时更新的光照探头搞定
                                          被动态物体照射到的物体,还不支持

    2.

    Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)
         1离线烘焙
           将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭

          2实时
          将light的baking设为realtime,标记那些static的物体,在lighting window中将Baked GI关闭,将Precomputed Realtime GI开启,注意默认Precomputed Realtime GI的resolution并不高,如果想得到比较不错的效果,可以将它调高。在运行时就可以看到实时的GI效            果。

         3 烘焙GI加实时的局部光照
              这可能是更加主要的做法,即static的物件采用离线的烘焙GI,而非static的物件使用实时的局部光照,这需要将light调为mixed,然后将lightmap里面开启baked gi,而将realtime gi 关闭。
         4 烘焙的GI叠加实时的GI,这种做法基本没什么好处,而且效率也很低,这种组合是将light设为mixed,然后将light setting里面的baked gi和 relatime gi全开启。

    3.在unity中,物体最终的光照贴图占用多少像素,决定了预计算全局光照的计算量。同时,如我们前面说到的,占用多少像素是由Realtime Resolution和物体所选定的lightmap parameter中的lightmap resolution所决定的。

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