• GLSL 在OpenGL中向shader传递信息【转】


    http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872219

    引言

    一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。

    OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。

    不过,使用OpenGL状态并不是设置shader中使用数据的直观方式。比如一个shader需要一个表示时间变化的变量来计算动画,在OpenGL状态中就没有现成的变量可用。当然,你可以使用没有用到的“镜面光截止角度(cutoffangle)”这样一个变量表示时间,但显然让人难以接受。

    幸运的是,GLSL允许用户自定义变量,实现OpenGL应用程序与shader通信。有了这个功能,你就可以命名一个叫做timeElapsed的变量表示经过的时间。

    上文的讨论涉及到了GLSL提供的两种类型修饰符(更多的类型将在后面提到):

    ·一致变量(Uniform)

    ·属性(Attribute)

    在shader中定义的变量如果用这两种类型修饰符,表示对shader来说,它们是只读的。下面将详细讲述怎样使用这些类型的变量。

    还有一种将变量送给shader的方法:使用纹理。一个纹理不止可以表示一张图片,它还可以表示一个数组。事实上,你完全可以决定如何在shader中解释纹理数据,即使它真是一幅图片。

     

    数据类型和变量

    下面是GLSL中的基本数据类型:

    ·float

    ·bool

    ·int

    浮点类型与C中类似,布尔类型可以为true或false。这些基本类型可以组成2、3或4维向量,如下所示:

    ·vec{2,3,4} a vector of 2,3,or 4 floats

    ·bvec{2,3,4} bool vector

    ·ivec{2,3,4} vector of integers

    GLSL还包括2×2、3×3或4×4型矩阵,因为这些矩阵类型在图形处理中很常用:

    ·mat2

    ·mat3

    ·mat4

    此外,还有一组用来实现纹理访问的特殊类型,它们被称为采样器(sampler),在读取纹理值(也称为纹素texel)时用到。下面就是纹理采样用到的数据类型:

    ·sampler1D – for 1D textures

    ·sampler2D – for 2D textures

    ·sampler3D – for 3D textures

    ·samplerCube – for cube map textures

    ·sampler1DShadow – for shadow maps

    ·sampler2DShadow – for shadow maps

    在GLSL中,可以像C一样声明和访问数组,但是不能在声明时初始化数组。GLSL还可以定义结构体:

    struct dirlight
    {
        vec3 direction;
        vec3 color;

    };

    变量声明一个基本类型变量的方法与C类似,你还可以在声明它的同时进行初始化。

    float a,b;       // two vector (yes, the comments are like in C)
    int c = 2;       // c is initialized with 2
    bool d = true;  // d is true

    声明其它类型变量也是按照这种方法,但是初始化与C语言有区别。GLSL非常依赖构造函数实现初始化和类型转换。、

    float b = 2;          // incorrect, there is no automatic type casting
    float e = (float)2; // incorrect, requires constructors for type casting
    int a = 2;
    float c = float(a); // correct. c is 2.0
    vec3 f;                // declaring f as a vec3
    vec3 g = vec3(1.0,2.0,3.0); // declaring and initializing g

    在GLSL中使用一些变量初始化其它变量是非常灵活的。你只需要给出需要的数据成员即可。请看下面的例子:

    vec2 a = vec2(1.0,2.0);
    vec2 b = vec2(3.0,4.0);
    vec4 c = vec4(a,b)   // c = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
    vec2 g = vec2(1.0,2.0);
    float h = 3.0;
    vec3 j = vec3(g,h);

    矩阵的初始化也是类似方法,矩阵包含很多种构造函数,下面的例子给出了一些初始化矩阵的构造函数:

    mat4 m = mat4(1.0)   // initializing the diagonal of the matrix with 1.0
    vec2 a = vec2(1.0,2.0);
    vec2 b = vec2(3.0,4.0);
    mat2 n = mat2(a,b); // matrices are assigned in column major order
    mat2 k = mat2(1.0,0.0,1.0,0.0); // all elements are specified

    下面的例子给出了初始化结构体的方法:

    struct dirlight     // type definition
    {
        vec3 direction;
        vec3 color;
    };
    dirlight d1;
    dirlight d2 = dirlight(vec3(1.0,1.0,0.0),vec3(0.8,0.8,0.4));

    在GLSL中还有一些实用的选择子(selector),可以简化我们的操作并让代码更简洁。访问一个向量可以使用如下的方法:

    vec4 a = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
    float posX = a.x;
    float posY = a[1];
    vec2 posXY = a.xy;
    float depth = a.w

    在上面的代码片段中,可以使用x、y、z、w来访问向量成员。如果是颜色的话可以使用r、g、b、a,如果是纹理坐标的话可以使用s、t、p、q。注意表示纹理坐标通常是使用s、t、r、q,但r已经表示颜色中的红色(red)了,所以纹理坐标中需要使用p来代替。矩阵的选择子可以使用一个或两个参数,比如m[0]或者m[2][3]。第一种情况选择了第一列,第二种情况选择了一个数据成员。

    对于结构体来说,可以像在C语言中一样访问其成员。所以访问前面定义的结构体,可以使用如下的代码:

    d1.direction = vec3(1.0,1.0,1.0);

    变量修饰符

    修饰符给出了变量的特殊含义,GLSL中有如下修饰符:

    ·const – 声明一个编译期常量。

    ·attribute– 随不同顶点变化的全局变量,由OpenGL应用程序传给顶点shader。这个修饰符只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量。

    ·uniform– 随不同图元变化的全局变量(即不能在glBegin/glEnd中设置),由OpenGL应用程序传给shader。这个修饰符能用在顶点和片断shader中,在shader中它是一个只读变量。

    ·varying –用于顶点shader和片断shader间传递的插值数据,在顶点shader中可写,在片断shader中只读。


    一致变量(Uniform Variables)

    不同于顶点属性在每个顶点有其自己的值,一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。

    首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序(调用glUseProgram)。

    获取一个一致变量的存储位置只需要给出其在shader中定义的变量名即可:

    GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name);
    参数:
    ·program – the hanuler to the program
    ·name – the name of the variable

    返回值就是变量位置,可以用此信息设置变量的值。根据变量的数据类型不同,有一系列函数可以用来设置一致变量。用来设置浮点值的一组函数如下:

    void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0);
    void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
    void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2);
    void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);
    或者
    GLint glUniform{1,2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);
    参数:
    ·location – the previously queried location
    ·v0,v1,v2,v3 – float values
    ·count – the number of elements in the array
    ·v – an array of floats

    对integer类型也有一组类似的函数,不过要用i替换函数中的f。对bool类型没有专门的函数,但可以使用整数的0和1来表示真假。一旦你使用了一致变量数组,那么就必须使用向量版本的函数。

    对sampler变量,使用函数glUniform1i和glUniform1iv。

    矩阵也是一种GLSL的数据类型,所以也有一组针对矩阵的函数:

    GLint glUniformMatrix{2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, GLfloat *v);
    参数:
    location – the previously queried location.
    count – the number of matrices. 1 if a single matrix is being set, or n for an array of n matrices.
    transpose – wheter to transpose the matrix values. A value of 1 indicates that the matrix values are specified in row major order, zero is column major order
    v – an array of floats.

    还有一点要注意的是:使用这些函数之后,变量的值将保持到程序再次连接之时。一旦进行重新连接,所有变量的值将被重置为0。

    最后是一些示例代码。假设一个shader中使用了如下变量:

    uniform float specIntensity;
    uniform vec4 specColor;
    uniform float t[2];
    uniform vec4 colors[3];

    在OpenGL程序中可以使用下面的代码设置这些变量:

    GLint loc1,loc2,loc3,loc4;
    float specIntensity = 0.98;
    float sc[4] = {0.8,0.8,0.8,1.0};
    float threshold[2] = {0.5,0.25};
    float colors[12] = {0.4,0.4,0.8,1.0,
                    0.2,0.2,0.4,1.0,
                    0.1,0.1,0.1,1.0};

    loc1 = glGetUniformLocation(p,"specIntensity");
    glUniform1f(loc1,specIntensity);

    loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");
    glUniform4fv(loc2,1,sc);

    loc3 = glGetUniformLocation(p,"t");
    glUniform1fv(loc3,2,threshold);

    loc4 = glGetUniformLocation(p,"colors");
    glUniform4fv(loc4,3,colors);

    例子代码的下载地址:

    http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl2_2.0.zip

    注意设置一个数组(例子中的t)与设置四元向量(例子中的colors和specColor)的区别。中间的count参数指在shader中声明的数组元素数量,而不是在OpenGL程序中声明的。所以虽然specColor包含4个值,但glUniform4fv函数中的参数是1,因为它只是一个向量。另一种设置specColor的方法:

    loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");
    glUniform4f(loc2,sc[0],sc[1],sc[2],sc[3]);

    GLSL中还可以获取数组中某个变量的地址。比如,可以获得t[1]的地址。下面的代码片段展示了设置t数组元素的另一种方法:

    loct0 = glGetUniformLocation(p,"t[0]");
    glUniform1f(loct0,threshold[0]);

    loct1 = glGetUniformLocation(p,"t[1]");
    glUniform1f(loct1,threshold[1]);

    注意在glGetUniformLocation中使用方括号指示的变量。


    属性变量(Attribute Variables)

    在前一节提到,一致变量只能针对一个图元全体,就是说不能在glBegin和glEnd之间改变。

    如果要针对每个顶点设置变量,那就需要属性变量了。事实上属性变量可以在任何时刻更新。在顶点shader中属性变量是只读的。因为它包含的是顶点数据,所以在片断shader中不能直接应用。

    与一致变量相似,首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序。

    GLint glGetAttribLocation(GLuint program,char *name);
    参数:
    program – the handle to the program.
    name – the name of the variable

    上述函数调用的返回变量在存储器中的地址。下面就可以为它指定一个值,类似一致变量,每种数据类型都有对应的函数。

    void glVertexAttrib1f(GLint location, GLfloat v0);
    void glVertexAttrib2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
    void glVertexAttrib3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,GLfloat v2);
    void glVertexAttrib4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,,GLfloat v2, GLfloat v3);
    或者
    GLint glVertexAttrib{1,2,3,4}fv(GLint location, GLfloat *v);
    参数:
    location – the previously queried location.
    v0,v1,v2,v3 – float values.
    v – an array of floats.

    对于integer类型,也有一组类似的函数。与一致变量不同,这里向量版的函数并不支持对向量数组的赋值,所以函数参数用向量或是分别指定的效果没有太大区别,就好像OpenGL中glColor3f和glColor3fv的关系。下面是一个简单的例子,假定顶点shader中声明了一个名为height的浮点属性变量,在程序连接之后可以进行如下操作:

    loc = glGetAttribLocation(p,"height");

    在执行渲染的代码中间可以为shader中的变量赋值:

    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
        glVertexAttrib1f(loc,2.0);
        glVertex2f(-1,1);
        glVertexAttrib1f(loc,2.0);
        glVertex2f(1,1);
        glVertexAttrib1f(loc,-2.0);
        glVertex2f(-1,-1);
        glVertexAttrib1f(loc,-2.0);
        glVertex2f(1,-1);
    glEnd();

    例子代码的下载地址:

    http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl3_2.0.zip、

    顶点数组和属性变量也可以一起使用。首先需要使能数组,使用如下函数:

    void glEnableVertexAttribArray(GLint loc);
    参数:
    loc – the location of the variable.

    接下来使用函数提交包含数据的数组指针:

    void glVertexAttribPointer(GLint loc, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *pointer);
    参数:
    loc – the location of the variable.
    size – the number of components per element, for instance: 1 for float; 2 for vec2; 3 for vec3, and so on.
    type – The data type associated: GL_FLOAT is an example.
    normalized – if set to 1 then the array values will be normalized, converted to a range from -1 to 1 for signed data, or 0 to 1 for unsigned data.
    stride – the spacing between elements. Exactly the same as in OpenGL.
    pointer – pointer to the array containing the data.

    下面是示例代码,首先执行初始化,定义了顶点数组和属性数组。

    float vertices[8] = {-1,1, 1,1, -1,-1, 1,-1};
    float heights[4] = {2,2,-2,-2};
    ...
    loc = glGetAttribLocation(p,"height");

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glEnableVertexAttribArray(loc);
    glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,vertices);
    glVertexAttribPointer(loc,1,GL_FLOAT,0,0,heights);

    接下来的渲染步骤与OpenGL中的通常做法一致,比如调用glDrawArrays。示例源代码下载地址:

    http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl4_2.0.zip

    易变变量(Varying Variables)

    前面说过,shader包括两种类型:顶点shader和片断shader。为了计算片断的值,往往需要访问顶点的插值数据。例如,当使用逐片断光照时,我们需要知道当前片断的法线,但是在OpenGL中只为每个顶点指定了法线。顶点shader可以访问这些法线,而片断shader不能,因为法线是OpenGL程序作为属性变量指定的。

    顶点变换后的数据移动到流水线的下一个阶段,在这个阶段通过使用连接信息,生成了所有图元并完成片断化。对每个片断,有一组变量会被自动进行插值并提供给片断shader,这些都是固定功能。片断的颜色就是这么处理的,到达片断shader的颜色就是组成图元的顶点颜色插值的结果。

    像片断shader接收到的这种插值产生的变量,就是“易变变量”类型。GLSL包含一些预先定义的易变变量,例如前面提到的颜色。用户也可以自己定义易变变量,它们必须同时在顶点shader和片断shader中声明:

    varying float intensity;

    一个易变变量必须先在顶点shader中声明,然后计算每个顶点的变量值。在片断shader中,接收这个变量通过插值得到的结果,注意此时这个变量是只读的。


    语句和函数

    控制流语句

    与C语言类似,GLSL中有类似if-else的条件语句,for,while,do-while等循环语句。

    if (bool expression)
        ...
    else
        ...

    for (initialization; bool expression; loop expression)
        ...

    while (bool expression)
        ...

    do
        ...
    while (bool expression)

    GLSL也有跳转语句:

    ·continue – available in loops, causes a jump to thenext iteration of the loop

    ·break – available in loops, causes an exit of theloop

    ·discard

    最后的discard关键字只能在片断shader中使用,它将在不写入帧缓存或者深度缓存的情况下,终止当前片断的shader程序。

     函数

    与C语言类似,shader也是由函数组成的结构化程序。至少每类shader都必须包含一个如下方式声明的主函数:

    void main()

    此外用户还可以自定义函数。这些函数像C函数一样,一般都会有返回值,返回值的类型没有限制,但不能是数组。

    函数参数可以有如下修饰符:

    ·in – for input parameters

    ·out – for outputs of the function. The returnstatement is also an option for sending the result of a function.

    ·inout – for parameters that are both input andoutput of a function

    如果没有指定修饰符,默认情况下为in类型。

    最后还有两点要注意:

    ·允许函数重载,只要参数不同。

    ·在标准中没有定义递归行为。

    结束本节之前来看一个函数的例子:

    vec4 toonify(in float intensity)
    {
        vec4 color;
        if (intensity > 0.98)
           color = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);
        else if (intensity > 0.5)
           color = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
        else if (intensity > 0.25)
           color = vec4(0.2,0.2,0.4,1.0);
        else
           color = vec4(0.1,0.1,0.1,1.0);

        return(color);
    }

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