• [UnityShader基础]05.模板测试


    参考链接:

    https://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463

    https://blog.csdn.net/JohnBlu/article/details/83539427

    模板测试和深度测试很相似:

    1.如果模板测试不通过,则该像素会被舍弃

    2.有模板缓冲区,每像素对应存放一个8位整数(0-255)

    3.模板测试也是一个比较值的过程,将参考值和模板缓冲的值进行比较

    当然也有很不同的地方:

    1.即使模板测试不通过,仍然可以修改模板缓冲中的值

    一.语法

    1.Ref referenceValue

    设置参考值,referenceValue(范围0-255)

    2.ReadMask readMask

    参考值和模板缓冲的值,会和readMask进行按位与(&)操作,readMask(范围0-255),默认值为255,即对读取值不作修改

    3.WriteMask writeMask

    当将值写入模板缓冲时,值会和writeMask进行按位与(&)操作,writeMask(范围0-255),默认值为255,即对写入值不作修改

    4.Comp comparisonFunction

    参考值和缓冲值要怎样比较,默认值为always,comparisonFunction可以取的值如下:

    5.Pass stencilOperation

    当模板测试和深度测试都通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep,stencilOperation可以取的值如下:

    6.Fail stencilOperation

    当模板测试不通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep

    7.ZFail stencilOperation

    当模板测试通过,深度测试不通过时,模板缓冲的值要怎么处理,默认值为keep

    二.判断依据

    if (参考值 & readMask comparisonFunction 缓冲值 & readMask) 像素通过

    else 像素舍弃

    因为readMask默认值为255,所以这时可以简化为:if (参考值 comparisonFunction 缓冲值)

    三.实例(限制渲染区域,效果类似于Scroll View)

    1.Stencil2.shader

     1 Shader "Custom/Stencil2"
     2 {
     3     Properties
     4     {
     5         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
     6     }
     7     SubShader
     8     {
     9         Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
    10 
    11         Pass
    12         {
    13             Stencil
    14             {
    15                 Ref 1
    16                 Comp Equal
    17             }
    18 
    19             CGPROGRAM
    20             #pragma vertex vert
    21             #pragma fragment frag
    22     
    23             #include "UnityCG.cginc"
    24 
    25             struct appdata
    26             {
    27                 float4 vertex : POSITION;
    28                 float2 uv : TEXCOORD0;
    29             };
    30 
    31             struct v2f
    32             {
    33                 float2 uv : TEXCOORD0;
    34                 float4 vertex : SV_POSITION;
    35             };
    36 
    37             sampler2D _MainTex;
    38             float4 _MainTex_ST;
    39             
    40             v2f vert (appdata v)
    41             {
    42                 v2f o;
    43                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    44                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    45                 return o;
    46             }
    47             
    48             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    49             {
    50                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    51                 return col;
    52             }
    53             ENDCG
    54         }
    55     }
    56 }

    这个shader的意思是:

    Ref 1:将参考值设置为1

    Comp Equal:if (参考值 == 缓冲值) 像素通过 else 像素舍弃

    将这个shader赋给一个Capsule,会发现整个Capsule都不见了,说明模板测试没有通过。如果改为Ref 0,会发现Capsule又出来了,说明模板缓冲中的值默认是0。

    2.Stencil.shader

     1 Shader "Custom/Stencil"
     2 {
     3     Properties
     4     {
     5     }
     6     SubShader
     7     {
     8         Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
     9 
    10         Pass
    11         {
    12             ZWrite Off
    13             ColorMask 0
    14 
    15             Stencil
    16             {
    17                 Ref 1
    18                 Comp Always
    19                 Pass Replace
    20             }            
    21 
    22             CGPROGRAM
    23             #pragma vertex vert
    24             #pragma fragment frag
    25 
    26             #include "UnityCG.cginc"
    27 
    28             struct appdata
    29             {
    30                 float4 vertex : POSITION;
    31             };
    32 
    33             struct v2f
    34             {
    35                 float4 vertex : SV_POSITION;
    36             };
    37 
    38             v2f vert (appdata v)
    39             {
    40                 v2f o;
    41                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    42                 return o;
    43             }
    44             
    45             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    46             {
    47                 return fixed4(1, 1, 1, 1);
    48             }
    49             ENDCG
    50         }
    51     }
    52 }

    这个shader的意思是:

    ColorMask 0:不输出颜色

    ZWrite Off:关闭深度写入,防止后面的像素被剔除

    Ref 1:设置参考值为1

    Comp Always:模板测试始终通过

    Pass Replace:将参考值赋值给缓冲值

    将这个shader赋给一个Quad,即表示Quad所处区域的模板缓冲值刷新为1。又因为Capsule的参考值为1,因此,只有这两个物体重叠的部分才会有显示,效果如下:

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