• unity2017自定义编译dll


    适用于自定义编译平台和编译符合,把C#源码文件编译成dll。(用于InjectFix之类的热更方案)
    适用于unity2017环境,代码暂时不方便贴出记述一下思路。

    参考:Unity官方C#源码 https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference

    1. 通过反射取用一些访问不到的Editor代码

    • GetCompilationDefines(EditorScriptCompilationOptions, BuildTargetGroup, BuildTarget)
    • GetUnityAssmblies(bool, BuildTargetGroup, BuildTarget)
    • GetPrecompiledAssemblies(bool, BuildTargetGroup, BuildTarget)
    • CompatibilityProfileToClassLibFolder(ApiCompatibilityLevel)

    直接复制源码过来改动

    • struct PrecompiledAssembly
    • enum EditorScriptCompilationOptions
    • class MonoInstallationFinder

    2. Unity编译dll的原理

    • 先生成一个编译参数的清单文件,包括编译符号定义、源代码文件、库引用等,可以在项目目录下的Temp/UnityTempFile-XXXXX查看。
    • 之后会通过类似mono.exe mcs.exe @Temp/UnityTempFile-XXX的命令来启动编译器进行编译

    已经很明显了,要实现自定义编译dll,主要解决两个问题:

    • 怎么找到mono和mcs的路径
    • 怎么生成清单文件

    3. 找到mono和mcs的路径

    MonoInstallationFinder.cs中直接增加函数

    public static string GetMonoProfileLibDirectory(BuildTarget group)
    {
        ApiCompatibilityLevel compatibilityLevel = PlayerSettings.GetApiCompatibilityLevel(group);
        string profile;
        string monoInstall;
    
        // 因为生产环境配置比较固定, 写的比较糙
        // 具体可查阅"mono"和"MonoBleedingEdge"文件夹的区别(旧版本|新版本)
        if (compatibilityLevel == ApiCompatibilityLevel.NET_2_0)
        {
            profile = "2.0-api";
            monoInstall = MonoBleedingEdgeInstallation;
        }
        else
        {
            profile = "unity"; // .net-2.0-subset
            monoInstall = MonoInstallation;
        }
    }
    

    4. 生成清单文件

    unity2017对自定义dll名称有一定支持,但不是太好,还是使用默认的"Assembly-CSharp"这些,参考官方说明 https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/ScriptCompileOrderFolders.html

    写一个枚举方便使用

    
    enum UnityDllNames
    {
        Assembly_CSharp_firstpass,
        Assembly_CSharp,
        Assembly_CSharp_Editor_firstpass,
        Assembly_CSharp_Editor,
    }
    
    

    可以写出根据文件路径判断所属dll的函数UnityDllNames GetDllType(string path), 根据这四个dll的依赖关系,可以写出判断dll是否需要引用的参数bool NeedDllRef(UnityDllNames dll, UnityDllNames refDll),源代码文件很容易就可以列出来了

    项目内的dll文件,结合路径和PluginImporter的值来判断是否引用;比较难处理的是Unity自己提供的引用

    • 通过最开始提到的GetUnityAssemblies()GetPrecompiledAssemblies()可以获取部分,非编辑器构建下需要额外排除名字带有"Editor"的引用
    • 还有一些额外的固定引用,通过GetMonoProfileLibDirectory()获取路径拼接,System.Runtime.Serialization.dll,System.Xml.Linq.dll,UnityScript.dll,UnityScript.Lang.dll,Boo.Lang.dll
    • 可能还有一些遗漏或不一致的。如果不是直接在实际游戏中用到这个编译出来的dll,不需要做到和Unity生成的完全一致

    通过GetCompilationDefines()获取编译符号定义

    存在mcs.rsp的加一下

    5. 执行编译

    生成清单文件后,找到对应的mono、mcs路径,拼接执行即可,一般是MonoBleedingEdge/bin/mono.exeMonoBleedingEdge/lib/mono/4.5/mcs.exe

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