• UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例


    在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:


    之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:


    右側是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了。UE4仅仅是简单实现。就是一些映射罢了。当然不用也能够哦。亲!

    设置一颗例如以下行为树,和官网shootergame一样:


    之后为了让此行为树跑起来。我们须要把他与我们的bot关联。在我们定义的bot中

    在编辑器中赋值:


    虽说这个行为树定义在这里,可是我们常常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):

    AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)
    {
     	BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件
     	
     	BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件
    
    	bWantsPlayerState = true;
    }
    //此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn。UE4为人物增添了角色类。当然也是APawn的子类)时调用。熟悉UDK脚本的应该知道。
    void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn)
    {
    	Super::Possess(InPawn);
    
    	AShooterBot* Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn);
    
    	// start behavior
    	if (Bot && Bot->BotBehavior)//由于在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空
    	{
    		BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件
                    //获取黑板中的键ID
    		EnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");
    		NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");
                    //启动行为树
    		BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);
    	}
    }
    
    能够看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。


    最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:


    这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的主要的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。

    注意当中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:


    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这样的声明是啥意思,看上图
    	void FindClosestEnemy();
    void AShooterAIController::FindClosestEnemy()
    {
    	APawn* MyBot = GetPawn();
    	if (MyBot == NULL)
    	{
    		return;
    	}
    
    	const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation();
    	float BestDistSq = MAX_FLT;
    	AShooterCharacter* BestPawn = NULL;
    
    	for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It)
    	{
    		AShooterCharacter* TestPawn = Cast<AShooterCharacter>(*It);
    		if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this))
    		{
    			const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared();
    			if (DistSq < BestDistSq)
    			{
    				BestDistSq = DistSq;
    				BestPawn = TestPawn;
    			}
    		}
    	}
    
    	if (BestPawn)
    	{
    		SetEnemy(BestPawn);
    	}
    }
    相似的有ShootEnemy:

    	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)
    	void ShootEnemy();
    void AShooterAIController::ShootEnemy()
    {
    	AShooterBot* MyBot = Cast<AShooterBot>(GetPawn());
    	AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL;
    	if (MyWeapon == NULL)
    	{
    		return;
    	}
    
    	bool bCanShoot = false;
    	AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy();
    	if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0)
    	{
    		if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation()))
    		{
    			bCanShoot = true;
    		}
    	}
    
    	if (bCanShoot)
    	{
    		MyBot->StartWeaponFire();
    	}
    	else
    	{
    		MyBot->StopWeaponFire();
    	}
    }

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