一、图片命名
所有命名不能使用中文,需要使用英文取名,可以适当缩写,以下划线 _间隔,每个单词首字母大写
1.图片命名
图标类:Icon_xxx,
有不同大小的,Icon_***_25x25。
可加类型区分,Icon_Skill_***,Icon_Attibute_***
界面背景、底版元素:Panel_BG_xxx,或者序号Panel_BG_001
子项元素类:Item_xxx, Item_BG_xxx
按钮类:Btn_xxx
其他功能类:比如滑动条前景Bar_FG,后景Bar_BG
其他杂项图类: SP_xxx
2.预物体窗口界面命名:Window_英文名,每个单词首字母大写,比如Window_HandBook,Window_Level,Window_WeaponChange。
次根节点:root
按钮:Btn_
页签类:Tab_Button,Tab_Root等
同一类子项元素:Parts_
一 导入图片后,全选所有图片,在Inspector面板中将图片属性设置参考如下数据:
注意,一定要改这个,否则无法读取图片文件。
这两个都要改
二 当图片需要被使用为:
步骤1 选中对应图片,然后在Inspector界面中点击
步骤2 点开窗口如下,中间的区域是当图片被放大时,要被拉伸的区域
(注意Apply位置)上述图片能极大的节省图片大小和空间,所以各种背景、长条、短条等请尽量使用可拉伸的九宫格图片。
三 点击,,,创建图片UI
1.属性图:
2.Image的模式设置:
出错点:当图片a被Sprite Editor编辑过,那么当Image被创建且选择该图片a时,ImageType会自动选择第二个Sliced。如果想要图片的初始大小,就选择第一个Simple,然后点击。
四 点击,,,创建文字UI
1.属性图:
五 同理,创建ButtonUI
1.属性图:
这里比较重要的只有下图一个参数:Transition。下面详解:
Transition共4个选项:
六 同理,创建Scrollbar
七 规范化:UI界面应有的结构
即:
八 预制体 制作与修改
1.制作预制体:
在场景中创建完界面后,将对应界面拖到Project窗口中的对应目录
2.修改预制体:
a.将预制体拖入场景
b.修改其参数
c.选中场景中被修改的预制体,在其Inspector界面,点击Apply,就相当于同步保存设置了(同步保存Asset文件夹中的预制体)
九 其他组件
1.组件GridLayoutGroup:(使子物体行列排布)
2.组件Outline:文字描边
十 UI元素位置相关
1.Unity操作窗口轴向设置:
比较:
2.锚点:锚点是确定父级的哪个点为坐标(0,0)点
比较:
3.Image的中心点:
比较:
:
总览
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- 一、Effects:
- Shadow:
- 一、Effects: