• [cocos2d-x]关于动画


    声明一下:看见这篇文章总结的已经非常好了,没必要再去自己到处东翻西找了,链接:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546998

    【唠叨】

    基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。
    还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。
    有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611766
    本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。

    【致谢】

    http://zengrong.net/post/2006.htm

    【小知识】

    以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。
    CCSpriteFrame :精灵帧。 它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片。
    CCAnimationFrame :动画帧。 由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。
    CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。
    CCAnimationCache :动画缓冲。 用于存放动画CCAnimation的缓冲池。
    delayPerUnit :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。
    delayUnits :间隔帧数。 当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。

    【Demo下载】

    https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%8A%A8%E7%94%BBCCAnimation%26CCAnimate

    【CCAnimation/CCAnimate】

    1、预备知识
    动画就和动漫是类似的,制作动画时,就需要用到好多图片,单位帧间隔,以及每一个动画帧到下一个动画帧的间隔帧数,然后按照帧间隔来进行动画帧图片的切换,从而形成了动画。
    cocos2dx中的基本动画是由CCAnimation和CCAnimate两个类的配合而完成的。
    (1)CCAnimation:用于存储动画相关的信息。其中包含用于动画的所有动画帧信息,单位帧的时间间隔,总帧数,动画重复次数等等信息。
    (2)CCAnimate :用于创建动画的CCAction动作,需要CCAnimation作为创建的参数。
    PS:Animation 只是存放了动画需要的数据信息。而执行动画还是需要 Animate。

    在讲动画动作之前,首先需要讲解一下如下四个类与动画动作有关的用法:

    1.1、CCSpriteFrame精灵帧
    用精灵帧来创建的CCAnimation。而实际上在CCAnimation初始化时,是用精灵帧来创建一个动画帧CCAnimationFrame,且设置动画帧的间隔帧数DelayUnits为:1。
    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,
    那么从当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 1 = 0.2 秒。

      //创建精灵帧CCSpriteFrame数组
        //用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimation
            CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
            char str[] = "xxx.png";
    
            CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
    
            array->addObject(frame); //将精灵帧添加到数组中
    //

    1.2、CCAnimationFrame动画帧
    说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。
    如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,
    而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,
    那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。

     //创建动画帧CCAnimationFrame数组
            CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
            char str[] = "xxx.png";
    
            CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧
    
            CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame(); //创建动画帧
    
            animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
            animationFrame->setDelayUnits(i);      //设置到下一动画帧的间隔帧数
    
            array->addObject(animationFrame);      //将动画帧添加到数组
    

    1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲

    //
        //将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中
        //也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中
        //用于创建精灵帧
            CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
    //
    

    1.4、CCAnimationCache动画缓冲
    通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。
    对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。
    所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。

        //动画命名为 Explosion,加入到动画缓冲中
        CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
        CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"Explosion");
    
        //直接从缓冲池中取出 Explosion 动画
        CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("Explosion");
    //

    2、CCAnimation
    或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。

    2.1、创建方法
    
    • 总共有三种创建方法:
    • (1)创建空动画
    • (2)使用精灵帧数组创建
    • (3)使用动画帧数组创建
    • 注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。
     */
        //创建一个空动画
        CCAnimation::create();
    
        //使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒
        //实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1
        CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);
    
        //使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops
        //其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环
        static CCAnimation* create(CCArray *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);
    //

    2.2、添加动画帧函数

    //
    /**
    * 总共有三种添加动画帧的方法:
    * (1)使用CCSpriteFrame
    * (2)使用图片资源(jpg,png等)
    * (3)使用纹理图片CCTexture2D
    * (4)直接设置动画帧数组setFrames
    */

     //使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1
        void addSpriteFrame(CCSpriteFrame *pFrame);
    
        //使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1
        void addSpriteFrameWithFileName(const char *pszFileName);
    
        //从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1
        void addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect);
    
        //直接设置动画帧CCAnimationFrames数组
        void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
        CCArray* getFrames();
    //

    2.3、属性设置
    (1)单位帧间隔 setDelayPerUnit
    (2)设置动画帧 setFrames
    (3)当动画结束时,是否还原为第一帧 setRestoreOriginalFrame
    (4)动画重复执行次数 setLoops

    /**
     *     单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间
     *     setDelayPerUnit , getTotalDelayUnits , getDuration
     */
        //设置单位帧间隔delayPerUnit秒
        void setDelayPerUnit(float);
        float getDelayPerUnit();
    
        //间隔帧数的总和totalDelayUnits
        //即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和
        float getTotalDelayUnits(); 
    
        //动画总时间:delayPerUnit * totalDelayUnits
        float getDuration();
    
    
    /**
     *     其他属性设置
     *     setFrames , setRestoreOriginalFrame , setLoops
     */
       //设置动画帧CCAnimationFrames数组
        void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
        CCArray* getFrames();
    
        //当动画结束时,是否还原为第一帧
        void setRestoreOriginalFrame(bool);
        bool getRestoreOriginalFrame();
    
        //动画执行次数
        //0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环
        void setLoops(unsigned int );
        unsigned int getLoops();
    //

    3、CCAnimate
    CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。
    创建及使用方法如下:

    //
        //使用CCAnimation创建CCAnimate
        CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
        sprite->runAction(animate); //运行动画动作
    //

    【代码实战】

    代码资源来自官方TestCpp。
    下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。

    1、图片资源
    这里写图片描述

    2、直接使用图片资源
    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔 : 2.0/14.0 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒

    //
    //创建精灵sprite
        CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
        sprite->setPosition( mysize/2 );
        this->addChild(sprite);
    
    
    //创建CCAnimation
        CCAnimation* animation = CCAnimation::create();
    
        //直接添加图片资源
        for(int i =1; i <= 14; i++) {
            char str[50];
            sprintf(str, "Animation/dance_%02d.png", i);
    
            animation->addSpriteFrameWithFileName(str); //添加动画帧
        }
    
        //设置属性
        animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
        animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0);     //单位帧间隔
        animation->setLoops(-1);                  //-1无限循环
    
    
    //创建CCAnimate
        CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
    
    
    //执行动画动作
        sprite->runAction(animate);
    //
    
    

    3、使用精灵帧
    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔 : 2.0/14.0 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒
    注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。

    //
    //创建精灵sprite
        CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
        sprite->setPosition( mysize/2 );
        this->addChild(sprite);
    
    
    //创建CCAnimation
        //将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲池中
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
    
        //创建精灵帧CCSpriteFrame数组
        CCArray* array = new CCArray();
        for(int i =1; i <= 14; i++) {
            char str[50];
            sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
    
            CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
            array->addObject(frame);
        }
    
        //使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒
        CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 2.0/14.0);
    
        //属性设置
        animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
        animation->setLoops(-1);                  //无线循环
    
    
    //创建CCAnimate
        CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
    
    
    //执行动画动作
        sprite->runAction(animate);
    //

    4、使用动画帧
    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔 : 0.2 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)

    //
    //创建精灵sprite
        CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
        sprite->setPosition( mysize/2 );
        this->addChild(sprite);
    
    
    //创建CCAnimation
        //将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
    
        //创建动画帧CCAnimationFrame数组
        CCArray* array = new CCArray();
        for(int i =1; i <= 14; i++) {
            char str[50];
            sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);
    
            CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
            CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame();
    
            animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
            animationFrame->setDelayUnits( i );    //设置间隔帧数
    
            array->addObject(animationFrame);
        }
    
        //使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒
        CCAnimation* animation = CCAnimation::create(array, 0.2f);
        animation->setRestoreOriginalFrame(true);
        animation->setLoops(-1);
    
    
    //创建CCAnimate
        CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
    
    
    //执行动画动作
        sprite->runAction(animate);
    //

    5、运行结果
    wKiom1QCFVngRAR8AAGhRGlPmPA303.gif

    6、分析与总结
    (1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果。
    (2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!

    https://github.com/li-zheng-hao
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lizhenghao126/p/11053720.html
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