blender 中首先制作角色 角色的mesh 和 角色 动画, 设定合适的骨骼, 以及用来控制 武器 动作的骨骼, 保存为 blender 文件, 导出 为 fbx 文件,在unity 中引入模型,查看角色动画是否正确,设定模型的引入参数,scale模型空间 和 unity 单位的相对大小比例, 通常为1, rig 动画方式 legacy generic, animation 是否引入动画。
确保所有顶点 都绑定有 骨骼, 确保骨骼结构的合理, 全部连接起来,避免出现free 的骨骼。
blender 中 新建一个文件, 制作武器模型, file-> link 引入 制作的角色 mesh 模型, 调整 武器的位置放到 和 角色相对 合适的位置, 保存为 blender 文件。导出为fbx文件。
在unity中,场景放入角色,接着放入 装备,将装备调整 放到合理的骨骼上,blender中称作 amature 结构, 选择合适的骨骼。
设定装备的 pivot 点的位置。
这样装备就可以 和 角色一起运动了。