• [原]three.js绘制过程(二)


    同一个场景中可以有多个摄像机,同一个屏幕缓冲区可以分块绘制不同的物体。


    WeblGLRender 中autoClear 设定为false之后, 每次绘制不会清空缓冲区;

    setSize 设定canvas的大小

    setViewport 设定绘制的位置的大小

    clear() 手动清空绘制缓冲区


    例如有两个摄像机A B;

    将autoClear设定为false,

    在绘制函数中 

    开始手动清空缓冲区clear()

    setViewport (0 0, Width/2, height) 左侧可以绘制第一个摄像机的看到的场景,

    render() 

    setViewport(width/2, 0, width/2, height) 右侧可以绘制第二个摄像机的场景

    render()


    这样就可以在一个屏幕上绘制两个摄像机的看到的场景。


    CameraHelper:

    THREE 中有 CameraHelper类可以帮助确定场景中摄像机的位置,和可视见范围, 本质上是一个场景节点。

    CameraHelper 本身是一个Object3D, 可以作为摄像机的子节点, 这样就可以保证和摄像机一起移动。

    CameraHelper的update函数, 当观察的摄像机参数改变, 比如fov, far平面, 则需要更新helper的状态。


    构造函数 CameraHelper(camera) 传入要观察的摄像机

      


    作者:liyong748 发表于2012/8/30 23:57:17 原文链接
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    auto、register、extern以及static
    const与static
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/liyonghelpme/p/4273570.html
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