• Unity3D中的多线程及使用多线程


    Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。

    如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

    线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。

    Unity3D编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。

    所以当你写代码时,你认为一个函数开始并达到它执行的点后返回,同样你做的东西又在另外一个函数中执行,但又没有发生相应的变化。操作系统决定你代码的执行,任何时候,你的代码只能暂时”休眠”掉,然后让另外的代码开始运行。

    Unity3D中的多线程及使用多线程

    Unity3D中的多线程及使用多线程

    在这个例子中,在第一个线程将A的值加载到CPU寄存器中准备+1后被中断,第二个线程来读取A的值,并减去1000,这时A应该是-950,现在第一个线程重新开始,它在寄存器中的50+1的结果存储于A,A变成了51,而-950已经丢掉了。

    从根本上说,要在用多个线程在同时对变量或内存访问时,要采取很多预防措施来确保不会发生这样的事。所以Unity决定从另外线程访问这些变量或者内存是无效的,只是为了避免所有系统和框架对象出现问题。所以要确保一次只有一个线程来修改变量,这不意味着你不能用多线程工作,你可以用”排序”来解决这个问题。

    C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象,这里说对象是因为。法锁定一个类型值(value type)或原型(primitive)。

    int a = 50;

    object guard = new object();

    void ThreadOneCode()
    {
    //一些代码在这

    lock(guard)
    {
    a = a + 1;
    }

    //其余一些代码在这

    }

    void ThreadTwoCode()
    {
    //一些代码在这

    lock(guard)
    {
    a = a - 1000;
    }

    //其余一些代码在这 }

    所有都锁定在guard内,保证同一个时间只有一个线程通过guard访问它,你可以使用任何合适的对象。现在你可能会有各种各样的问题,比如你要锁定的不止一件事,可能是互相嵌套的。那我们该怎么办呢?

    我们这个类叫Loom,让你可以轻松在另一个线程运行代码,这里有两个要注意的功能:

    RunAsync(Action)-在另一个线程上运行的一组代码.

    QueueOnMainThread(Action,[可选]float time)-运行在主线程的语句(可选延迟).

    用Loom.Current访问Loom-创建一个看不见的GameObject用来处理游戏主线程的互动,下面这个例子用Loom来更新一个网格所有的顶点乘的结果。

    //缩放一个网格在第二个线程 void ScaleMesh(Mesh mesh, float scale) { //Get the vertices of a mesh var vertices = mesh.vertices; //运行一个Action在新的线程 Loom.RunAsync(()=>{ //遍历所有的顶点 for(var i = 0; i < vertices.Length; i++) { //缩放顶点 vertices[i] = vertices[i] * scale; } //在主线程上运行一些代码 //更新网格 Loom.QueueOnMainThread(()=>{ //设置顶点 mesh.vertices = vertices; //重新计算边界 mesh.RecalculateBounds(); });

    上面这个是个很好的例子,使用lambda函数在第二个线程上做一个没有参数,不需要返回任何内容的操作。closures都是在你自己的类和函数的参数和局部变量的访问。你可以用 ()=>{ … } 定义一个lambda函数来在新的线程上运行函数内所有的代码。

    在主线程上我们需要将修改的网格顶点更新,所以我们使用QueueOnMainThread在接下来的时间更新周期运行处理(此帧或下一帧被称为接下来的更新周期)。 QueueOnMainThread也需要一个Action来将更新的顶点更新到原来的网格。

    如果是UnityScript,你可以这样使用Loom:

    //缩放一个网格在第二个线程 function ScaleMesh(mesh : Mesh, scale : float) { //Get the vertices of a mesh var vertices = mesh.vertices; //运行一个Action在新的线程 Loom.RunAsync(function() { //遍历所有的顶点 for(var i = 0; i < vertices.Length; i++) { //缩放顶点 vertices[i] = vertices[i] * scale; } //在主线程上运行一些代码 //更新网格 Loom.QueueOnMainThread(function() { //设置顶点 mesh.vertices = vertices; //重新计算边界 mesh.RecalculateBounds(); });

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