• [译]GLUT教程


    Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Avoiding the Idle Func >> glutPostRedisplay

    直到所有源代码都使用显示函数作为空闲函数.这意味着当没有任何事件要处理的时候GLUT会调用显示函数,也就是说,它会尽可能频繁的调用显示函数.

    这个一个建立交互程序的简单方法.当你的回调函数处理完键盘事件后,显示函数会自动被调用,屏幕会被重绘.

    我们要做的只是把显示函数和空闲函数注册到同一个回调函数.

    如果我们的程序打算以独占的方式运行,或者想要获取测试分数,这是可行的.然而,当我们的程序只是操作系统进程之一时,计算机的资源就会变得不充足.

    问题就在于我们的GLUT程序,它过于频繁的调用显示函数,即使已经没有新对象需要渲染.你可以去看下任务管理器中进程的选项卡,你会发现即使帧与帧之间没有渲染更改,我们的GLUT程序仍然会快速消耗CPU资源.GPU资源毫无疑问的也会被消耗.

    当我们需要CPU或GPU资源来做其它事的时候我们就会想节省这些资源,保持我们的GLUT程序的占用行为不生效.

    要达到这个目的,我们必须选择性的告诉GLUT去调用显示函数.glutPostRedisplay函数就是为了这个用途而设计的.

    glutPostRedisplay函数会标记当前窗体来重新显示,它会促使主循环尽快的调用完显示函数.注意它只影响当前窗体(获得焦点的窗体),不是所有窗体.上一个例子有子窗体,我们必须做一些扩展测量来确保工作正常.

    首先我们将会为主窗体更改显示函数,改成它可以调用所有子窗体定义的渲染函数.然后我们只需要在主窗体中调用glutPostRedisplay函数,所有的窗体都会被重新渲染.

    在主函数中添加:

    int main(int argc, char **argv) {
    
        // init GLUT and create main window
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
        glutInitWindowPosition(100,100);
        glutInitWindowSize(800,800);
        mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial");
    
        // callbacks for main window
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutReshapeFunc(changeSize);
            glutIdleFunc(renderSceneAll);
            ...

    我们打算更改主窗体的显示函数为renderSceneAll,就是上一个空闲函数,我们会先取消空闲函数的原有绑定回调.于是新的main函数如下:

    int main(int argc, char **argv) {
    
        // init GLUT and create main window
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
        glutInitWindowPosition(100,100);
        glutInitWindowSize(800,800);
        mainWindow = glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial");
    
        // callbacks for main window
        glutDisplayFunc(renderSceneAll);
        glutReshapeFunc(changeSize);
    
        // Removing the idle function to save CPU and GPU
        //glutIdleFunc(renderSceneAll);
            ...

    现在来看我们要把glutPostRedisplay函数的调用放在哪里.我们只想要在渲染图像有更改的时候调用显示函数.当所有场景处于静止状态,渲染差异化的唯一时刻就是当我们移动镜头的时候.

    镜头移动一般是用鼠标键盘,所以我们必须添加glutPostRedisplay的调用到这些事件的回调函数中.

    现在就先来改鼠标回调函数.鼠标移动时镜头跟着移动.所以我们会将来的下面这段代码:

    void mouseMove(int x, int y) {
    
        // this will only be true when the left button is down
        if (xOrigin >= 0) {
    
            // update deltaAngle
            deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f;
    
            // update camera's direction
            lx = sin(angle + deltaAngle);
            lz = -cos(angle + deltaAngle);
        }
    }

    改成下面这样:

    void mouseMove(int x, int y) {
    
        // this will only be true when the left button is down
        if (xOrigin >= 0) {
    
            // update deltaAngle
            deltaAngle = (x - xOrigin) * 0.001f;
    
            // update camera's direction
            lx = sin(angle + deltaAngle);
            lz = -cos(angle + deltaAngle);
    
                    // setting the main window as active
                    //and marking it for redraw
            glutSetWindow(mainWindow);
            glutPostRedisplay();
        }
    }

    现在轮到键盘回调函数.处理键盘事件的函数叫pressKey.我们会将原来的下面这段代码:

    void pressKey(int key, int xx, int yy) {
    
        switch (key) {
            case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break;
            case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break;
        }
    }

    改成下面这样:

    void pressKey(int key, int xx, int yy) {
    
        switch (key) {
            case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 0.5f; break;
            case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -0.5f; break;
        }
    
            // setting the main window as active
            //and marking it for redraw
        glutSetWindow(mainWindow);
        glutPostRedisplay();
    
    }

    不幸的是,我们关闭了键盘重复输入的键盘回调函数,因此以上代码的修改是不够的.pressKey函数只会被调用一次,不是你预期中的按压多久就调用多少次.

    幸运的是有一个方法可以解决这个问题.当我们按下键时设置一个非零值的状态变量.稍后我们检查该变量来确定镜头位置是否需要更新.该检查是放在renderSceneAll函数中,所以我们的测试将会放在用户初始按下键的任何地方.

    下面是之前例子中renderSceneAll的代码:

    // Global render func
    void renderSceneAll() {
    
        // check for keyboard movement
        if (deltaMove) {
            computePos(deltaMove);
        }
    
        renderScene();
        renderScenesw1();
        renderScenesw2();
        renderScenesw3();
    }

    变量deltaMode在一个键最初被按下的时候会被置非零值.因此我们可以在if条件语句中调用glutPostRedisplay函数,实现如下:

    // Global render func
    void renderSceneAll() {
    
        // check for keyboard movement
        if (deltaMove) {
            computePos(deltaMove);
    
                    // set the main window as active and
                    // ask for a redraw
            glutSetWindow(mainWindow);
            glutPostRedisplay();
        }
    
        renderScene();
        renderScenesw1();
        renderScenesw2();
        renderScenesw3();
    }

    做完以上更改后,我们的显示函数会被重复调用直至deltaMove变量归零.只有当用户松开按键的时候发生,releaseKey函数实现如下:

    void releaseKey(int key, int x, int y) {
    
        switch (key) {
            case GLUT_KEY_UP :
            case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = 0;break;
        }
    }

    下一节会给出完整代码.

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/live41/p/3395899.html
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