cocos2dx的坐标系是以左下角为(0,0)点, 向右上为正
世界坐标系:相对于屏幕位置的坐标表示
节点坐标系:相对于父节点的坐标表示
可以相互转换:
/**
* 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const;
/**
* 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响;结果是以点为单位。
*/
Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2& nodePoint) const;
/**
* 将世界坐标转换成节点坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响
*/
Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint) const;
/**
* 将节点坐标转换成世界坐标;结果是以点为单位。
* 会考虑到锚点的影响。
*/
Vec2 convertToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint) const;
/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,忽略锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch) const;
/**
* 将Touch对应的点转换成节点坐标,考虑锚点的影响。
*/
Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR(Touch * touch) const;
*****************************使用方法****************************
- convertToNodeSpace
Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成相对于node1左下角顶点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的左下角顶点,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。
当调用以下代码时,返回的是相对于其父节点的节点坐标,当然了,以下代码的实际用处并不大。Vec2 newPosition = node1->convertToNodeSpace(node1->getPosition());
- convertToNodeSpaceAR
Vec2 newPosition=node1->convertToNodeSpaceAR(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成相对于node1锚点的坐标。转换方法:node1和node2位置不变,将坐标轴原点设置为node1的锚点,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。 - convertToWorldSpace
Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的左下角顶点再建立一个坐标系(其实就是本地坐标),将node2->getPosition()
这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。 - convertToWorldSpaceAR
Vec2 newPosition=node1->convertToWorldSpaceAR(node2->getPosition());
将node2的位置坐标转换成世界坐标。转换方法:node1的位置不变,世界坐标的坐标轴也不变,以node1的锚点再建立一个坐标系,将node2->getPosition()
这个点设置到新建的坐标系中,以原来的世界坐标系为参考,重新计算node2->getPosition()
这个点的坐标即为newPosition。
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关于锚点
cocos2dx默认锚点值
Node | (0, 0) |
Layer | (0.5, 0.5) |
Scene | (0.5, 0.5) |
Sprite | (0.5, 0.5) |
与锚点相关函数, 都在Node类中
/*
* 设置锚点
*/
virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchorPoint);
/*
* 获取锚点值
*/
virtual const Vec2& getAnchorPoint() const;
/*
* 返回锚点的节点坐标
*/
virtual const Vec2& getAnchorPointInPoints() const;
/*
* 忽略锚点对位置的影响
* 如果设置了忽略锚点对位置的影响,则锚点值为(0, 0)
* 这只是一个内部方法,只能在Layer和Scene中使用
* 默认情况下是false,而在Layer和Scene中则是true
*/
virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);
/*
* 判断是否忽略锚点对位置的影响
*/
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition() const;
在实际编码工作中,请注意,ignoreAnchorPointForPosition
对于Layer
和Scene
来说,是忽略锚点的,也就是说,对Layer
和Scene
设置位置,总是和锚点(0, 0)对齐。