• 使用Unity3d和C#的一些属性来设置特殊行为


    使用 Unity 的C#语言 ,利用属性(Attribute)来类定义和变量定义或区分其他的变量,您可以设置一种特殊行为

    例如,您添加[SerializeField]属性变量,私有变量标识序列化。

     [SerializeField]

     int  计数;

    序列化您'的值是存储到场景和预制体。因为值存储在meta元数据中,在Inspector检查器中设置的值。

    你还可以强制指定的组件,对象要被附加组件,您将添加[RequireComponent] * 2 * 3 。

    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

    public classAttributeSample : MonoBehaviour {

    }

    你可以使用属性时,设置特殊的变量命名约定以外的其他行为。unity使用属性,设置特约编辑和方法的行为。

    规则属性

    属性放置在[below. * * *]的窗体变量和类定义之前。如果你想要设置多个属性,以逗号分隔 [* * * .  * * *]的写入操作。

    例如,如果您想要设置的 SerializeField 和范围,如描述属性。

      [SerializeField, Range(0, 5)]

        int count;

    属性适用于立即定义的所有变量。例如,如果在一个声明中定义多个变量

    [SerializeField, Range(0,5)]

        int count3, count4;

    以及适合数组,是适用于所有的变量,使其包含。

    [SerializeField, Range(0,5)]

        int[] counts;

    统一标准属性

    要扩展Inspector检查器属性

    扩展的Inspector检查器行为选择字段。

    ·SerializeField

    private或protected值的序列化。

    如果您想要在场景视图中进行编辑,它非常有用。

    [SerializeField]

    int count;

    ·TooltipAttribute

    如果鼠标光标是在字段上,显示的说明文本。   

    [SerializeField,TooltipAttribute("説明文")]

    int count5;

    ·SpaceAttribute

    设置字段和字段之间的空间。

    [SerializeField,Space(15)]

    intcount6;          

    ·HeaderAttribute

    设置标题,就是字段的头部。需要注意,因为标题给予所有项目和将 HeaderAttribute 添加到列表中

    [SerializeField,HeaderAttribute ("Title")]

    int count7;

    ·MultilineAttribute

    设置多行输入的文本字段。

    [SerializeField, MultilineAttribute(2)]

    string message1;

    ·TextAreaAttribute

    设置多行输入的文本字段。您可以设置的最大值和最小值的行数。

    [SerializeField,TextAreaAttribute(2, 5)]

     string message2;

    ·HideInInspector

    这种public序列化字段从Inspector检查器隐藏。如果隐藏的参数、扩展的编辑器中内置的参数和引用关系。

    请注意不能从检查器编辑,HideInInspector 用于构建unity场景隐藏一个序列化的值,当声明一个字段变量初始化也将忽略。

    使用NonSerializable的序列化和HideInInspector。

    [HideInInspector]

        public int count8;

    ·NonSerializable

    序列化并不妨碍您将从检查器中消失。  

      [System.NonSerialized]

    public int count9;

    ·FormerlySerializedAs

    当您更改该变量的名称,保持信息的修改。

    unity保持信息字段字段名称中,字段名称被更改和销毁值。当您可以指定FormerlySerializedAs此信息将被带到目标变量的名称。

    public float first;

    首先,所有的变量first。我试着改变这第二个变量中。并添加 FormerlySerializedAs 属性,原" first "。

    [FormerlySerializedAs("first")]

     public float second;

              即使您更改中的变量名称的值first在此变量的名称second之后,将保留。如果你在其他场景中使用可迁移要删除 FormerlySerializedAs 和各种的麻烦,请注意。

    与组件的行为相关联的属性

    ·RequireComponentAttribute

    添加组件的行为附加到对象。例如,刚体等......

    [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]

    public classAttributeSample : MonoBehaviour {

    }

    ·DisallowMultipleComponent

    不能将几个组件添加到同一个对象(就是不能重复)。

    [DisallowMultipleComponent]

    public classAttributeSample : MonoBehaviour {

    }

    ·ContextMenuAttribute

    我想要从组件的上下文菜单(单击右键)调用方法。例如,如果您在运行时做不被动设置很有用。

    [ContextMenu("Init")]

    void Init(){

    }

    影响游戏的行为的属性

    ·RPC

    在执行 RPC 时,它使用。用于在 NetworkView 中的光子与沟通。此属性是跨网络调用方法。

    [RPC]

    void Damage(){

    }

    ·ImageEffectTransformsToLDR

    似乎转换HDR和 LDR 。如何使用未知。

    ·ImageEffectOpaque

    使 OnRenderImage 透明呈现。

    [ImageEffectOpaque]

    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination){

    }

    ·MonoPInvokeCallbackAttribute

    C#(托管代码) 中注册方法可以从c + +(非托管代码) 调用。

    ·DLLImport

    C + +(非托管代码) 的方法可从c#调用。

    [DllImport("DLLName")]

     private static extern void MethodName();

    用编辑器的行为相关联的属性

    是可以影响的场景从编辑器的顶部的属性。

    ·AddComponentMenu

    设置路径,当指定 AddComponent 按钮和菜单栏构件。如果你不做你的Script /Namespace 和组件的名称。

    [AddComponentMenu("Sample/TestCode")]

    public class AttributeSample: MonoBehaviour{

    }

    ·ExecuteInEditMode

    状态不玩游戏等组件事件更新并开始工作。用来验证是否要工作在运行时的行为。

    [ExecuteInEditMode]

    public classAttributeSample : MonoBehaviour {}

    ExecuteInEditMode操作热点像代码更改为序列化的形式可以是值是序列化→→汇编和注射,不能破坏价值和可能。正因为如此,注意力是需要,因为需要发挥出来的场景将取决于静态代码或初始化开始等......

    例如是前 3 名,代码更改和运行编译下面的代码的代码更改,并打印 0。

    static int sCount = 0;

    void Start(){

     sCount = 3;

    }

    void Update(){

       Debug.Log("export:" + sCount);

    }

    ·SelectionBaseAttribute

    选择您选择在场景视图中使用此属性的组件。

    [SelectionBase]

    public class AttributeSample :MonoBehaviour {}

    例如授予的授予对父对象的渲染器模型的SelectionBaseAttribute 选定在场景视图的模型时,选择场景视图组件所选的父对象上,当你选择时。

    是到游戏对象的 SelectionBase对象,如果不是根据行为给予的批。格兰特获取未授予一个球体,但游戏物体的对象

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/linxmouse/p/8497072.html
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