• cocos 自适应屏幕分辨率


    提供了三种适配策略:
    kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。
    kResolutionShowAll:整个游戏界面是可见的,会按原始比例进行缩放,图片不变形,但两侧可能会留有黑边,不铺满屏幕。
    kResolutionExactFit:整个游戏界面是可见的,图片可能会进行拉伸或者压缩处理,铺满屏幕,图片会变形。1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。

    VisibleSize和VisibleOrigin
    getVisibleSize:表示获得视口(可视区域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize等于getWinSize。
    getVisibleOrigin:表示可视区域的起点坐标,这在处理相对位置的时候非常有用,确保节点在不同分辨率下的位置一致。

    DesignResolutionSize
    DesignResolutionSize是一个比较重要的概念,其实2.0版本的适配跟1.0版本原理差不多,都是按比例进行缩放。这个DesignResolutionSize表示设计方案,就是你的游戏完美支持的分辨率方案,一般根据图片资源的尺寸来定,自适配时会按照这个分辨率计算出缩放因子。因此,这个值也应该是动态的,如果是横屏游戏则高度肯定是铺满屏幕的,宽度也要尽可能的铺满屏幕,因此应该选择宽高比最大的作为设计分辨率

  • 相关阅读:
    [转]基于S2SH框架的项目—antlr-2.7.2.jar包冲突问题
    输入法那没有小键盘的图标解决方法
    Chrome百度不显示中文字体
    转:数据库范式(1NF 2NF 3NF BCNF)
    转:海明纠错码
    奇阶魔方阵
    字符串的模式匹配
    红黑树
    排序算法总结
    关于面试总结9-接口测试面试题
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/linn/p/3413677.html
Copyright © 2020-2023  润新知