• canvas学习和面向对象(二)


    Canvas 学习(二)

    上一篇Canvas 学习(一)中我是用canvas绘制了一些基本和组合的图形.

    现在开始绘制图片和动画帧,以及面向对象的升级版本.

    还是一样,看代码,所有的代码都托管在github

    先看第一个例子,绘制一张图片

    01-绘制图片.htm

    <body>
        <canvas id="img" height="400" width="400"></canvas>
        <script src="01绘制图片.js"></script>
    </body>
    
    

    这里的图片源有以下方式

    • 在页面中添加一个image标签,然后通过document.getElementById() 的方式来拿到

    • 通过new Image().src = ...; 通过这种方法来拿到.

    在这里,我使用第二种方法,我的图片放在了img文件夹下.

    • HTMLCanvasElement

    ​可以使用另一个canvas元素作为你的图片源。

    • ImageBitmap

    这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。

    01绘制图片.js

    var ctx = document.getElementById('img').getContext('2d');
    var img = new Image();
    img.src = './img/0.jpg';
    img.onload = function () {
        ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height, 0, 0, img.width, img.height);
    }
    

    美腻吧

    在给img对象赋值了src 属性的时候,浏览器会立即开始加载图片,只有当图片加载完毕的时候,我们才能开始绘制图片,所以使用了img.onload = functioin(){...}; 的方式

    context.drawImage()有三种方法,下面开始介绍

    • drawImage(image, x, y)

    其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

    这里就会按照原生图片进行绘制,不会进行缩放或者裁剪

    • drawImage(image, x, y, width, height)

    这个方法多了2个参数:width 和 height,这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小.

    由于我们在画图的时候,希望图片应该按照原比例来呈现.所以就想在页面中写入img标签一样,我们通常情况下只是放入一个参数,然后使用公式计算另一个参数.

    由于要求

    width/height==originWidth/originHeight

    height=width/originWidth*originHeight

    ​ 使用这个公式用宽度来计算高度就可以很按照源比例绘制, 当然如果你想把脸瘦下来,那就另说了.....

    • drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
      drawImage 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。

    第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照下面的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小

    这个方法主要是用来做切图的,下面我们做的活动精灵刚好就用到了它.


    移动精灵

    这是我要用到的素材.

    可以看到,它就是很多很多的小图片组合在一起,那么要使它动起来的方式就很简单了.

    在画布上不停绘制每一行的小图形,当绘制一个时,就清除前面一个的痕迹.

    下面是代码

    02移动精灵.html

       <article>
            <canvas height="200" width="400" id="genius"></canvas>
            <div>
                <button id="forward">forward</button>
                <button id="right"> right</button>
                <button id="back">back</button>
                <button id="left">left</button>
            </div>
        </article>
        <script src="02移动精灵.js"></script>
    

    我放置了一个canvas画布和4个按钮,让他前后左右动.

    02移动精灵.js

    var ctx = document.getElementById('genius').getContext('2d');
    var img = new Image();
    var intervalId;
    var draw = function (direction) {
        var rowIndex = direction,  // 当前是第几行的图片
            columnIndex = 0, // 当前是第几列的图片
            frame = 6,  // 一秒有几帧
            singleWidth = 40,  // 每一个小图片的宽度
            singleHeight = 65;  // 每一个小图片的高度
        window.clearInterval(intervalId);
        intervalId = setInterval(function () {
            // 在没绘制一张小图片之前,都要清空之前绘制的图片,这样才能显示出动画效果来,
            ctx.clearRect(10, 10, singleWidth, singleHeight);
            //  在大图上剪切绘制绘制
            ctx.drawImage(img, columnIndex * singleWidth, rowIndex * singleHeight, singleWidth, singleHeight, 10, 10, singleWidth, singleHeight);
            columnIndex++;
            columnIndex %= 4;
        }, 1000 / frame);
    
    }
    

    这里draw函数里防止了主要的代码,通过计时器来使图片动起来(注意不要使用循环)

    注意在每一次移动方向后都要清除计时器,

    columnIndex %= 4;columnIndex++; 这两句是常用的循环控制语句.

    02移动精灵.js

    onload = function () {
        img.src = "./img/DMMban.png";
        img.onload = function () {
            // 用数字表示这个精灵移动的方向.
            // forward: 0,left:1,right:2,back:3
            draw(0);
        }
        document.querySelector('#forward').addEventListener('click', () => {
            draw(0);
        });
        document.querySelector('#left').addEventListener('click', () => {
            draw(1);
        });
        document.querySelector('#right').addEventListener('click', () => {
            draw(2);
        });
        document.querySelector('#back').addEventListener('click', () => {
            draw(3);
        });
    };
    
    

    下面是效果图.

    这个精灵并不是很好看,不过因为我不是做动画的,找不到比较漂亮的素材,将就看吧...


    面向对象版本

    好了,这个列子相对于第一篇文章例子要复杂一点,所以我也做了一个面向对象的版本,使用到了原型继承和一些其他的知识点.(关于原型继承和JavaScript面向对象在这里有介绍: JavaScript面向对象高级(一)

    注意封装对象的方式,我个人认为这样封装对象时非常好的. 这也是很多大牛推荐的.在我的JavaScript高级框架设计部分将会介绍jQuery对象封装的方式.

    01-移动精灵-面向对象版本.htm

    <body>
        <article>
            <canvas height="200" width="400" id="genius"></canvas>
            <div>
                <button id="forward">forward</button>
                <button id="right"> right</button>
                <button id="back">back</button>
                <button id="left">left</button>
            </div>
        </article>
        <script src="01-移动精灵-面向对象版本.js"></script>
    </body>
    
    

    01-移动精灵-面向对象版本.js

    • Genius 类的封装
    var Genius = function (option) {
        Genius.prototype._init_(option);
    }
    Genius.prototype = {
        constructor: Genius,
        // 把对象的初始化代码都放在这里,把它需要用到的所有变量都绑定到它的原型上.
        _init_: function (option) {
            this.img = option.img;
            this.rowIndex = option.rowIndex;
            this.columnIndex = option.columnIndex;
            this.frame = option.frame;
            this.singleWidth = option.singleWidth;
            this.singleHeight = option.singleHeight
        },
    	// 由于js面向对象的特点,获取会从父对象的prorotype里面获取,但是设置只会设置自己的
        draw: function (ctx, direction) {
            window.clearInterval(this.intervalId);
            this.rowIndex = direction;
            // 一定要设置,因为在setInterval里面,this指的就是window变量
            var that = this;
            this.intervalId = setInterval(function () {
                // 在没绘制一张小图片之前,都要清空之前绘制的图片,这样才能显示出动画效果来,
                ctx.clearRect(10, 10, that.singleWidth, that.singleHeight);
                //  在大图上剪切绘制绘制
                ctx.drawImage(that.img, that.columnIndex * that.singleWidth, that.rowIndex * that.singleHeight, that.singleWidth, that.singleHeight, 10, 10, that.singleWidth, that.singleHeight);
                that.columnIndex++;
                that.columnIndex %= 4;
            }, 1000 / that.frame);
    
        }
    
    }
    
    
    
    window.onload = function () {
        var ctx = document.getElementById('genius').getContext('2d');
        var oringinImg = new Image();
        oringinImg.src = "./img/DMMban.png";
        var genius;
        oringinImg.onload = function () {
        	// 实例化构造一个对象
            genius = new Genius({
                img: oringinImg,
                rowIndex: 0,
                columnIndex: 0,
                frame: 6,
                singleWidth: 40,
                singleHeight: 65
            });
            // 调用Genius的prototype里面的draw方法.
            genius.draw(ctx, 0);
    
        }
        document.querySelector('#forward').addEventListener('click', () => {
            genius.draw(ctx, 0);
        });
        document.querySelector('#left').addEventListener('click', () => {
            genius.draw(ctx, 1);
        });
        document.querySelector('#right').addEventListener('click', () => {
            genius.draw(ctx, 2);
        });
        document.querySelector('#back').addEventListener('click', () => {
            genius.draw(ctx, 3);
        });
    };
    

    这是效果图

    嗯 canvas绘制动画帧就到这里,下一篇Canvas(三) konva 将会介绍canvas的旋转和konva库.

    由于本人水平有限,如有错误,如果错误,望不吝赐教.


    最后特别感谢恩师蒋坤老师(jk)对我的知识学习和人生引导的极大帮助,非常感谢他.

    另 由于现任公司没有适合我的岗位,想求职一份,职位: 前端开发. 我的邮箱 mymeat@126.com.

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/likeFlyingFish/p/5701655.html
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