• 初探three.js材质


    初探three.js材质

     

    这节我们浅谈一下THREE的材质。材质就是物体的皮肤,决定物体的表面。THREE的材质有很多种,他们有的和到相机的距离有关,有的和面的法向量角度有关,有的不受光照的影响,有的受到光照的影响会产生反射效果或者漫反射效果,也可以将多个材质合成一个。
    1. THREE.MeshBasicMaterial(基础材料)。
    2. THREE.MeshDepthMaterial(深度材料)。
    3. THREE.MeshNormalMaterial(法向材料)。
    4. THREE.MeshFaceMaterial(面材质)。
    5. THREE.MeshLambertMaterial(Lambert材质)。
    6. THREE.MeshPhongMaterial(Phong材质)。
    7. THREE.LineBasicMaterial(线性基础材质)。
    8. THREE.LineDashMaterial(虚线材质)。
    接下来我们详细的讲一下这些材质。

    1.THREE.MeshBasicMaterial(基础材料)

    基础材质非常简单,它不受光照影响。它常用的一些属性如下:
    - color 材质的颜色
    - wireframe 设置该属性可以将材质设置成线框
    - wireframeLinewidth 线框中线的宽度
    - wireframeLineLinecap 线框线段端点如何显示

    var mesh = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffaa00})

    2.THREE.MeshDepthMaterial(深度材料)

    这种材质不受光照影响,同时也不能设置材质颜色,它只与物体到摄像机的距离有关,越远越暗。它常用的一些属性如下:
    - wireframe 是否显示线框
    - wireframeLineWidth 线框线的宽度

    var material = new THREE.MeshDepthMaterial();

    3.THREE.MeshNormalMaterial(法向材料)

    这种材料表面颜色只与面的法向量方向决定。它常用的一些属性如下:
    - wireframe 设置该属性可以将材质设置成线框
    - wireframeLinewidth 线框中线的宽度
    - shading 设置着色方法FlatShading表示平面着色SmoothShading表示平滑着色

    var material = new THREE.MeshNormalMaterial();

    4.THREE.MeshFaceMaterial(面材质)

    这是一个材料容器,他可以为每个面设置不同的材料。直接看代码:

    复制代码
    var materialArray = [];
    materialArray.push(new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x009e60}));
    materialArray.push(new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x0051ba}));
    materialArray.push(new THREE.MeshNormalMaterial({color: 0xffd500}));
    materialArray.push(new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff5800}));
    materialArray.push(new THREE.MeshNormalMaterial({color: 0xC41E3A}));
    materialArray.push(new THREE.MeshNormalMaterial({color: 0xffffff}));
    var faceMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
    var cubeGeom = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3);
    var cube = new THREE.Mesh(cubeGeom, faceMaterial);
    复制代码

    我们给一个正方体的六个面设置了六个不同的材质。

    5.THREE.MeshLambertMaterial(Lambert材质)

    它是一种高级材质,可以对光源产生反应创建不光亮的表面。除了上面材料的属性外,还有一些独特的属性,
    - ambient 这是材料的环境色,这个颜色会与环境光源叠加的颜色相乘,默认为白色。
    - emissive 这是材料的发射颜色,就是不受光照时发出的颜色,默认为黑色。
    - wrapAround 开启此属性会让阴影变得柔和,分布均匀。
    - wrapRGB 开启此属性,可以使用THREE.Vector3来控制光下降的速度。

    var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});

    6.THREE.MeshPhongMaterial(Phong材质)

    这个材料除了MeshLambertMaterial属性外还有一些额外的出行
    - specular 指定光照高亮部分的颜色,如果这个颜色与color属性的颜色相同,得到一个类似金属的材质。
    - shininess 高亮部分的亮度。
    - metal 开启后使材质更像金属。

    var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x7777ff});

    这个效果非常好

    7.THREE.LineBasicMaterial(线性基础材质)

    这个材质可以为线设置材质,属性为
    - color 定一线的颜色 如果指定vertexColors,这个属性会被忽略
    - linewidth 该属性定义显得宽度
    - linecap 该属性定义线端点如何显示
    - linejoin 该属性定义线连接点如何显示
    - vertexColors 将该属性设置成THREE.VertexColors值,可以给每一个定点设置颜色
    - fog 设置是否雾化(需开启全局雾化)。

    var material = new THREE.LineBasicMaterial({
        opacity: 1.0,
        line 1,
        vertexColors: THREE.VertexColors
    });

    8.THREE.LineDashMaterial(虚线材质)

    该属性和线性基础材质几乎相同,额外的属性为
    - scale 缩放dashSize和gapSize
    - dashSize 虚线段长度
    - gapSize 虚线空隙长度

    复制代码
    var material = new THREE.LineDashedMaterial({
        vertexColors: true,
        color: 0xffffff,
        dashSize: 1,
        gapSize: 1,
         scale: 4
    });
    复制代码

    以上就是THREE的材质,具体如何使用我们日后在实战项目中讲解。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lihaijia/p/14484563.html
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