• 最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM


    本文记录DirectSound播放音频的技术。DirectSound是Windows下最常见的音频播放技术。目前大部分的音频播放应用都是通过DirectSound来播放的。本文记录一个使用DirectSound播放PCM的例子。
    注:一位仁兄已经提醒我DirectSound已经计划被XAudio2取代了。后来考证了一下发现确有此事。因此在下次更新中考虑加入XAudio2播放PCM的例子。本文仍然记录一下DirectSound这位“元老”。

    DirectSound简介

    DirectSound是微软所开发DirectX的组件之一,可以在Windows 操作系统上录音,并且记录波形音效(waveform sound)。目前DirectSound 是一个成熟的API ,提供许多有用的功能,例如能够在较高的分辨率播放多声道声音。
    DirectSound3D(DS3D)最早是1993年与 DirectX 3 一起发表的。DirectX 8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合称DirectX Audio。


    DirectSound有以下几种对象:

    对象

    数量

    作用

    主要接口

    设备

    每个应用程序只有一个设备对象

    用来管理设备,创建辅助缓冲区

    IDirectSound8

    辅助缓冲区

    每一个声音对应一个辅助缓冲区

    用来管理一个静态的或者动态的声音流,然后在主缓冲区中混音

    IDirectSoundBuffer8,

    IDirectSound3DBuffer8,

    IDirectSoundNotify8

    主缓冲区

    一个应用程序只有一个主缓冲区

    将辅助缓冲区的数据进行混音,并且控制3D参数.

    IDirectSoundBuffer,

    IDirectSound3DListener8



    DirectSound播放音频的流程

    使用DirectSound播放音频一般情况下需要如下步骤:

    1. 初始化

    1) 创建一个IDirectSound8接口的对象
    2) 设置协作级
    3) 创建一个主缓冲对象
    4) 创建一个副缓冲对象
    5) 创建通知对象
    6) 设置通知位置

    7) 开始播放

    2. 循环播放声音

    1) 数据填充至副缓冲区

    2) 等待播放完成

    下面结合详细分析一下上文的流程。


    1. 初始化
    1) 创建一个IDirectSound8接口的对象

    通过DirectSoundCreate8()方法可以创建一个设备对象。这个对象通常代表缺省的播放设备。DirectSoundCreate8()函数原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT DirectSoundCreate8(  
    2.      LPCGUID lpcGuidDevice,  
    3.      LPDIRECTSOUND8 * ppDS8,  
    4.      LPUNKNOWN pUnkOuter  
    5. )  


    参数的含义如下:
    lpcGuidDevice:要创建的设备对象的GUID。可以指定为NULL,代表默认的播放设备。
    ppDS8:返回的IDirectSound8对象的地址。
    pUnkOuter:必须设为NULL。
    例如如下代码即可创建一个IDirectSound8接口的对象

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirectSound8 *m_pDS=NULL;    
    2. DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);  


    2) 设置协作级
    Windows 是一个多任务环境,同一时间有多个应用程序去访问设备。通过使用协作级别,DirectSound可以确保应用程序不会在别的设备使用时去访问,每个 DirectSound应用程序都有一个协作级别,这个级别决定着访问硬件的权限。
    在创建一个设备对象以后,必须通过用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()设置协作权限,否则将听不到声音。SetCooperativeLevel()的原型如下

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT SetCooperativeLevel(  
    2.  HWND hwnd,  
    3.  DWORD dwLevel  
    4. )  


    参数的含义如下:
    hwnd:应用程序窗口句柄。
    dwLevel:支持以下几种级别。
    DSSCL_EXCLUSIVE:与DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。
    DSSCL_NORMAL:正常的协调层级标志,其他程序可共享声卡设备进行播放。
    DSSCL_PRIORITY:设置声卡设备为当前程序独占。
    DSSCL_WRITEPRIMAR:可写主缓冲区,此时副缓冲区就不能进行播放处理,即不能将次缓冲区的数据送进混声器,再输出到主缓冲区上。这是最完全控制声音播放的方式。


    3) 创建一个主缓冲对象
    使用IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以创建一个IDirectSoundBuffer接口的主缓冲区对象。CreateSoundBuffer()的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT CreateSoundBuffer(  
    2.  LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc,  
    3.  LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer,  
    4.  LPUNKNOWN pUnkOuter  
    5. )  


    参数的含义如下:
    pcDSBufferDesc:描述声音缓冲的DSBUFFERDESC结构体的地址
    ppDSBuffer:返回的IDirectSoundBuffer接口的对象的地址。
    pUnkOuter:必须设置为NULL。
    其中涉及到一个描述声音缓冲的结构体DSBUFFERDESC,该结构体的定义如下:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. typedef struct _DSBUFFERDESC  
    2. {  
    3.     DWORD           dwSize;  
    4.     DWORD           dwFlags;  
    5.     DWORD           dwBufferBytes;  
    6.     DWORD           dwReserved;  
    7.     LPWAVEFORMATEX  lpwfxFormat;  
    8. } DSBUFFERDESC  


    简单解释一下其中的变量的含义:
    dwSize:结构体的大小。必须初始化该值。
    dwFlags:设置声音缓存的属性。有很多选项,可以组合使用,就不一一列出了。详细的参数可以查看文档。
    dwBufferBytes:缓冲的大小。
    dwReserved:保留参数,暂时没有用。
    lpwfxFormat:指向一个WAVE格式文件头的指针。
    设置DSBUFFERDESC完毕后,就可以使用CreateSoundBuffer()创建主缓冲了。示例代码如下:

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. DSBUFFERDESC dsbd;  
    2. memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
    3. dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
    4. dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
    5. dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
    6. //WAVE Header  
    7. dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
    8. dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
    9. /* format type */  
    10. (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
    11. /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
    12. (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
    13. /* sample rate */  
    14. (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
    15. /* for buffer estimation */  
    16. (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
    17. /* block size of data */  
    18. (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
    19. /* number of bits per sample of mono data */  
    20. (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
    21.   
    22.   
    23. //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
    24. HRESULT hr1;  
    25. if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
    26.     return FALSE;  
    27. }  



    4) 创建一个副缓冲对象
    使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundBuffer8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundBuffer8。示例代码如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;  
    2. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
    3. ...  
    4. if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
    5.     return FALSE ;  
    6. }  



    5) 创建通知对象
    使用IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以得到一个IDirectSoundNotify8接口的对象。IDirectSoundBuffer8的GUID为IID_IDirectSoundNotify。示例代码如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
    2. IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;    
    3. …  
    4. if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
    5.     return FALSE ;  
    6. }  



    一句话概括一下通知对象的作用:当DirectSound缓冲区中的数据播放完毕后,告知系统应该填充新的数据。


    6) 设置通知位置
    使用IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以设置通知的位置。SetNotificationPositions()的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT SetNotificationPositions(  
    2.          DWORD dwPositionNotifies,  
    3.          LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies  
    4. )  


    参数含义如下。
    dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY结构体的数量。既包含几个通知的位置。
    pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY结构体数组的指针。
    再这里涉及到一个结构体DSBPOSITIONNOTIFY,它描述了通知的位置。DSBPOSITIONNOTIFY的定义如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY {  
    2.     DWORD dwOffset;  
    3.     HANDLE hEventNotify;  
    4. } DSBPOSITIONNOTIFY;  


    它的成员的含义如下。
    dwOffset:通知事件触发的位置(距离缓冲开始位置的偏移量)。
    hEventNotify:触发的事件的句柄。


    7) 开始播放
    使用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()可以设置播放的位置。SetCurrentPosition ()原型如下

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT SetCurrentPosition(  
    2.          DWORD dwNewPosition  
    3. )  


    其中dwNewPosition是播放点与缓冲区首个字节之间的偏移量。
    使用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以开始播放音频数据。Play ()原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT Play(  
    2.          DWORD dwReserved1,  
    3.          DWORD dwPriority,  
    4.          DWORD dwFlags  
    5. )  


    参数含义:
    dwReserved1:保留参数,必须取0。
    dwPriority:优先级,一般情况下取0即可。
    dwFlags:标志位。目前常见的是DSBPLAY_LOOPING。当播放至缓冲区结尾的时候,重新从缓冲区开始处开始播放。


    2. 循环播放声音
    1) 数据填充至副缓冲区

    数据填充至副缓冲区之前,需要先使用Lock()锁定缓冲区。然后就可以使用fread(),memcpy()等方法将PCM音频采样数据填充至缓冲区。数据填充完毕后,使用Unlock()取消对缓冲区的锁定。
    Lock()函数的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT Lock(  
    2.          DWORD dwOffset,  
    3.          DWORD dwBytes,  
    4.          LPVOID * ppvAudioPtr1,  
    5.          LPDWORD  pdwAudioBytes1,  
    6.          LPVOID * ppvAudioPtr2,  
    7.          LPDWORD pdwAudioBytes2,  
    8.          DWORD dwFlags  
    9. )  


    参数的含义如下。
    dwOffset:锁定的内存与缓冲区首地址之间的偏移量。
    dwBytes:锁定的缓存的大小。
    ppvAudioPtr1:获取到的指向缓存数据的指针。
    pdwAudioBytes1:获取到的缓存数据的大小。
    ppvAudioPtr2:没有用到,设置为NULL。
    pdwAudioBytes2:没有用到,设置为0。
    dwFlags:暂时没有研究。


    UnLock()函数的原型如下。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. HRESULT Unlock(  
    2.          LPVOID pvAudioPtr1,  
    3.          DWORD dwAudioBytes1,  
    4.          LPVOID pvAudioPtr2,  
    5.          DWORD dwAudioBytes2  
    6. )  


    参数含义如下。
    pvAudioPtr1:通过Lock()获取到的指向缓存数据的指针。
    dwAudioBytes1:写入的数据量。
    pvAudioPtr2:没有用到。

    dwAudioBytes2:没有用到。

    2) 等待播放完成

    根据此前设置的通知机制,使用WaitForMultipleObjects()等待缓冲区中的数据播放完毕,然后进入下一个循环。


    播放音频流程总结

    DirectSound播放PCM音频数据的流程如下图所示。

     



    其中涉及到的几个结构体之间的关系如下图所示。
     




    代码

    贴上源代码。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.  * 最简单的DirectSound播放音频的例子(DirectSound播放PCM) 
    3.  * Simplest Audio Play DirectSound (DirectSound play PCM)  
    4.  * 
    5.  * 雷霄骅 Lei Xiaohua 
    6.  * leixiaohua1020@126.com 
    7.  * 中国传媒大学/数字电视技术 
    8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
    9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
    10.  * 
    11.  * 本程序使用DirectSound播放PCM音频采样数据。 
    12.  * 是最简单的DirectSound播放音频的教程。 
    13.  * 
    14.  * 函数调用步骤如下:  
    15.  * 
    16.  * [初始化] 
    17.  * DirectSoundCreate8(): 创建一个DirectSound对象。 
    18.  * SetCooperativeLevel(): 设置协作权限,不然没有声音。 
    19.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): 创建一个主缓冲区对象。 
    20.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
    21.  *          创建一个副缓冲区对象,用来存储要播放的声音数据文件。 
    22.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
    23.  *          创建通知对象,通知应用程序指定播放位置已经达到。 
    24.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 设置通知位置。 
    25.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): 设置播放的起始点。 
    26.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): 开始播放。 
    27.  * 
    28.  * [循环播放数据] 
    29.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): 锁定副缓冲区,准备写入数据。 
    30.  * fread(): 读取数据。 
    31.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): 解锁副缓冲区。 
    32.  * WaitForMultipleObjects(): 等待“播放位置已经达到”的通知。 
    33.  * 
    34.  * This software plays PCM raw audio data using DirectSound. 
    35.  * It's the simplest tutorial about DirectSound. 
    36.  * 
    37.  * The process is shown as follows: 
    38.  * 
    39.  * [Init] 
    40.  * DirectSoundCreate8(): Init DirectSound object. 
    41.  * SetCooperativeLevel(): Must set, or we won't hear sound. 
    42.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): Create primary sound buffer. 
    43.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
    44.  *          Create secondary sound buffer. 
    45.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
    46.  *          Create Notification object. 
    47.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 
    48.  *          Set Notification Positions. 
    49.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): Set position to start. 
    50.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): Begin to play. 
    51.  * 
    52.  * [Loop to play data] 
    53.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): Lock secondary buffer. 
    54.  * fread(): get PCM data. 
    55.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): UnLock secondary buffer. 
    56.  * WaitForMultipleObjects(): Wait for Notifications. 
    57.  */  
    58. #include <stdio.h>  
    59. #include <stdlib.h>  
    60. #include <windows.h>  
    61. #include <dsound.h>  
    62.   
    63.   
    64. #define MAX_AUDIO_BUF 4   
    65. #define BUFFERNOTIFYSIZE 192000   
    66.   
    67.   
    68. int sample_rate=44100;  //PCM sample rate  
    69. int channels=2;         //PCM channel number  
    70. int bits_per_sample=16; //bits per sample  
    71.   
    72. BOOL main(int argc,char * argv[])  
    73. {  
    74.     int i;  
    75.     FILE * fp;  
    76.     if((fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb"))==NULL){  
    77.         printf("cannot open this file ");  
    78.         return -1;  
    79.     }  
    80.   
    81.     IDirectSound8 *m_pDS=NULL;                    
    82.     IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; //used to manage sound buffers.  
    83.     IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;     
    84.     IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;        
    85.     DSBPOSITIONNOTIFY m_pDSPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];  
    86.     HANDLE m_event[MAX_AUDIO_BUF];  
    87.   
    88.     SetConsoleTitle(TEXT("Simplest Audio Play DirectSound"));//Console Title  
    89.     //Init DirectSound  
    90.     if(FAILED(DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL)))  
    91.         return FALSE;  
    92.     if(FAILED(m_pDS->SetCooperativeLevel(FindWindow(NULL,TEXT("Simplest Audio Play DirectSound")),DSSCL_NORMAL)))  
    93.         return FALSE;  
    94.   
    95.   
    96.     DSBUFFERDESC dsbd;  
    97.     memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
    98.     dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
    99.     dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
    100.     dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
    101.     //WAVE Header  
    102.     dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
    103.     dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
    104.     /* format type */  
    105.     (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
    106.     /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
    107.     (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
    108.     /* sample rate */  
    109.     (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
    110.     /* for buffer estimation */  
    111.     (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
    112.     /* block size of data */  
    113.     (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
    114.     /* number of bits per sample of mono data */  
    115.     (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
    116.   
    117.     //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
    118.     HRESULT hr1;  
    119.     if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
    120.         return FALSE;  
    121.     }  
    122.     if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
    123.         return FALSE ;  
    124.     }  
    125.     //Get IDirectSoundNotify8  
    126.     if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
    127.         return FALSE ;  
    128.     }  
    129.     for(i =0;i<MAX_AUDIO_BUF;i++){  
    130.         m_pDSPosNotify[i].dwOffset =i*BUFFERNOTIFYSIZE;  
    131.         m_event[i]=::CreateEvent(NULL,false,false,NULL);   
    132.         m_pDSPosNotify[i].hEventNotify=m_event[i];  
    133.     }  
    134.     m_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,m_pDSPosNotify);  
    135.     m_pDSNotify->Release();  
    136.   
    137.     //Start Playing  
    138.     BOOL isPlaying =TRUE;  
    139.     LPVOID buf=NULL;  
    140.     DWORD  buf_len=0;  
    141.     DWORD res=WAIT_OBJECT_0;  
    142.     DWORD offset=BUFFERNOTIFYSIZE;  
    143.   
    144.     m_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);  
    145.     m_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);  
    146.     //Loop  
    147.     while(isPlaying){  
    148.         if((res >=WAIT_OBJECT_0)&&(res <=WAIT_OBJECT_0+3)){  
    149.             m_pDSBuffer8->Lock(offset,BUFFERNOTIFYSIZE,&buf,&buf_len,NULL,NULL,0);  
    150.             if(fread(buf,1,buf_len,fp)!=buf_len){  
    151.                 //File End  
    152.                 //Loop:  
    153.                 fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
    154.                 fread(buf,1,buf_len,fp);  
    155.                 //Close:  
    156.                 //isPlaying=0;  
    157.             }  
    158.             m_pDSBuffer8->Unlock(buf,buf_len,NULL,0);  
    159.             offset+=buf_len;  
    160.             offset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);  
    161.             printf("this is %7d of buffer ",offset);  
    162.         }  
    163.         res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, m_event, FALSE, INFINITE);  
    164.     }  
    165.   
    166.     return 0;  
    167. }  



    运行结果

    代码运行之后,会弹出一个“控制台”对话框如下图所示。同时音频设备里面可以听到播放的声音。


     

    下载

    代码位于“Simplest Media Play”中

    SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

    CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

    上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
    通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
    一共包括了如下几个子工程:
    simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
    simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音频采样数据。
    simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
    simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
    simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。

    from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40540147

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/lidabo/p/4160057.html
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