• 【three.js详解之一】入门篇


    开场白

    webGL可以让我们在canvas上实现3D效果。而three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。如果你要学习webGL,抛弃那些复杂的原生接口从这款框架入手是一个不错的选择。

    博主目前也在学习three.js,发现相关资料非常稀少,甚至官方的api文档也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲代码摸索。所以我写这个教程的目的一是自己总结,二是与大家分享。

    本篇是系列教程的第一篇:入门篇。在这篇文章中,我将以一个简单的demo为例,阐述three.js的基本配置方法。学完这篇文章,你将学会如何在浏览器中绘制一个立体图形!

    准备工作

    在写代码之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的页面里引入three.js,当然文件包里面也有不少的demo便于大家学习;

    chrome是目前支持webGL最好的浏览器,Firefow居其次,国内的遨游、猎豹经测试也可以运行。

    从实例开始入门!

    首先我们搭建html,如下:

     
    <!DOCTYPE html>

    <html><head><meta charset="UTF-8"><title>lesson1</title><!--引入Three.js--><script src="Three.js"></script><style type="text/css"> div#canvas-frame{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE;

    }

    </style>
    </
    head>
    <
    body><!--盛放canvas的容器-->

    <div id="container">
    </
    div>
    </
    body>
    </
    html>
     

    准备和画布框大小一致的领域用于WebGL绘制。 具体来说:

    (1) body 标签中添加 id 为「canvas3d」的 div 元素。

    (2) style 标签中指定 「canvas3d」的CSS样式。

    需要注意的是,我们并不需要写一个<canvas>标签,我们只需要定义好盛放canvas的div就可以,canvas是three.js动态生成的!

    下面我们开始写脚本,我们将通过以下五步构建一个简单的立体模型,这也是three.js的基本步骤:

    1.设置three.js渲染器

    三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

    (0) 声明全局变量(对象);

    (1) 获取画布「canvas-frame」的高宽;

    (2) 生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效);

    (3) 指定渲染器的高宽(和画布框大小一致);

    (4) 追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中;

    (5) 设置渲染器的清除色(clearColor)。

     
    //开启Three.js渲染器var renderer;//声明全局变量(对象)function initThree() {
       width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽
       height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高
       renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)
       renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)
       document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。
       renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)
    }
     

    2.设置摄像机camera

    OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

    (0) 声明全局的变量(对象);

    (1) 设置透视投影的相机;

    (2) 设置相机的位置坐标;

    (3) 设置相机的上为「z」轴方向;

    (4) 设置视野的中心坐标。

     
    //设置相机var camera;
                  function initCamera() { 
                    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)
                    camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标
                    camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标
                    camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标
                    camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向
                    camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向
                    camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向
                    camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标
                  }
     

    3.设置场景scene

    场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

            //设置场景var scene;
                  function initScene() {   
                    scene = new THREE.Scene();
                  }

    4.设置光源light

    OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)] [聚光灯(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

    (0) 声明全局变量(对象)

    (1) 设置平行光源

    (2) 设置光源向量

    (3) 追加光源到场景

    这里我们用「DirectionalLight」类声明一个叫 [light] 的对象来代表平行光源

     
    //设置光源var light;
                  function initLight() { 
                    light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源
                    light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量
                    scene.add(light);// 追加光源到场景
                  }
     

    5.设置物体object

       这里,我们声明一个球模型

     
    //设置物体var sphere;
                  function initObject(){  
                    sphere = new THREE.Mesh(
                         new THREE.SphereGeometry(20,20),                //width,height,depthnew THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定                );
                    scene.add(sphere);
                    sphere.position.set(0,0,0);
                  }
     

    最后,我们写一个主函数执行以上五步:

     
            //执行function threeStart() {
                    initThree();
                    initCamera();
                    initScene();   
                    initLight();
                    initObject();
                    renderer.clear(); 
                    renderer.render(scene, camera);
                  }
     

    这时,测试以上程序,你会发现浏览器窗口中出现了你绘制的球形模型:

    总结

    以上就是three.js的入门内容,我们核心的五步就是:

    1.设置three.js渲染器

    2.设置摄像机camera

    3.设置场景scene

    4.设置光源light

    5.设置物体object

    可能其中有些设置你还不太清楚,没关系,后面几篇文章会对以上五个主要步骤进行详细的讲解,敬请期待~~


    本例完整代码:

     
    <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>lesson1-by-shawn.xie</title><!--引入Three.js--><script src="Three.js"></script><script type="text/javascript">//开启Three.js渲染器var renderer;//声明全局变量(对象)function initThree() {
                    width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽                height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高                renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)                renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致)                document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。                renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor)              }
                   //设置相机var camera;
                  function initCamera() { 
                    camera =new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far)                camera.position.x =0;//设置相机的位置坐标                camera.position.y =50;//设置相机的位置坐标                camera.position.z =100;//设置相机的位置坐标                camera.up.x =0;//设置相机的上为「x」轴方向                camera.up.y =1;//设置相机的上为「y」轴方向                camera.up.z =0;//设置相机的上为「z」轴方向                camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标              }
                   //设置场景var scene;
                  function initScene() {   
                    scene =new THREE.Scene();
                  }
    
                  //设置光源var light;
                  function initLight() { 
                    light =new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源                light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量                scene.add(light);// 追加光源到场景              }
                   //设置物体var sphere;
                  function initObject(){  
                    sphere =new THREE.Mesh(
                         new THREE.SphereGeometry(20,20),                //width,height,depthnew THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定                );
                    scene.add(sphere);
                    sphere.position.set(0,0,0);
                  }
                  //执行function threeStart() {
                    initThree();
                    initCamera();
                    initScene();   
                    initLight();
                    initObject();
                    renderer.clear(); 
                    renderer.render(scene, camera);
                  }
            </script><style type="text/css">
                div#canvas3d{
                      border: none;
                      cursor: move;
                       1400px;
                      height: 600px;
                      background-color: #EEEEEE;}</style></head><body onload='threeStart();'><!--盛放canvas的容器--><div id="canvas3d"></div></body></html>
     
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