• Unity 游戏框架搭建 2019 (二十七、二十八)弃用的代码警告解决&弃用的代码删除


    在前两篇,我们把所有的示例重头到尾整理了一遍。

    当前的状态如下:

    1. 要做的事情:
      • (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
    2. 遗留问题:
      • (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
      • (完成) 方法所在类的命名有问题。
      • 菜单栏显示顺序问题。
      • 弃用的代码警告
    3. 约定和规则:
      • 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
      • 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
      • 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
      • 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
      • 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
    4. 示例分类:
      1. 知识学习&收集
        • API 收集
        • C# 语法实践
      2. 库本身的功能
        • 规则实现
        • 使用流程提供及优化
        • 效率提升(编码体验、逻辑复用)
        • 项目实用工具收集

    我们看下以上遗留问题里,示例重复这个做完了,还差一个菜单栏显示顺序问题,还有一个弃用的代码的警告。

    两个看起来,弃用代码的警告马上就有思路了,就只要保证功能正确的情况下重写代码就好了。

    我们看下编辑器的弃用代码警告:
    006tNc79gy1fzfr7gy35wj30mq0dmwgz.jpg
    目前有 5 个警告,主要集中在示例 7 和把中。我们一项一项解决。

    先看示例七的代码:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var generatePackageName = PreviousFunctions.GenerateUnityPackageName();
    			
    			PreviousFunctions.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    			
    			PreviousFunctions.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    很容易改。改完之后的代码如下:

    using System.IO;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CustomShortCut : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/7.自定义快捷键 %e")]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
    			
    			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
    			
    			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
    }
    

    之后编译后的结果如下所示:
    006tNc79gy1fzfr7jpozqj30mg0d240v.jpg
    还剩两个,我们看下第 8 个示例的代码。

    ...
    public class PreviousFunctions
    {
    	...
    	[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
    	private static void MenuClicked3()
    	{
    		CommonUtil.CopyText(GenerateUnityPackageName());		
    	}
    		
    	[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
    	private static void MenuClicked4()
    	{
    		EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
    	}
    	...
    }
    ...
    

    主要问题在 GenerateUnityPackageName,这个在整理第个示例的时候忘记了,改成如下代码就好了。

    ...
    public class PreviousFunctions
    {
    	...
    	[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
    	private static void MenuClicked3()
    	{
    		CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());		
    	}
    		
    	[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
    	private static void MenuClicked4()
    	{
    		EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",Exporter.GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
    	}
    	...
    }
    ...
    

    这样编译警告就没有了。

    警告的问题全部解决了,弃用的方法就全部可以删掉了,因为弃用的方法,只要被调用了才会报警告,但是在删除弃用方法的时候要小心一点,因为弃用的方法有可能是在某个宏里边调用的,这时候最好用一下 IDE 的全局搜索字符串,一般 IDE 都会有,怎么用,自己用搜索引擎查一下就行了。

    我们在这篇把所有的弃用代码删除掉。

    示例十

    代码如下

    
    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class TransformLocalPosImprovements
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
    #endif
    		private static void GenerateUnityPackageName()
    		{
    			var transform = new GameObject("transform").transform;
    
    			TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);
    			TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);
    			TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
    		}
    
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, x);
    		}
    		
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, y);
    		}
    		
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, z);
    		}
    		
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosXY(transform, x, y);
    		}
    		
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosXZ(transform, x, z);
    		}
    		
    		[Obsolete("方法已弃用,请使用 TransformSimplify")]
    		public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
    		{
    			TransformSimplify.SetLocalPosYZ(transform, y, z);
    		}
    	}
    }
    

    删除的步骤如下:

    1. 对方法的名称,进行引用搜索,IDE 里一般右键会有个 Find Refenreces/Usages,大概这样的,如果有的话,就逐个进行解决。
    2. 对方法的名称,进行全局文本搜索,一般在 IDE 里快捷键是 cmd/ctrl + shift + F,如果不是可以自己搜一下。经过步骤 1 之后,在执行本操作,结果很可能是在宏定义里的引用,这时候就需要用肉眼去检查了,看看是不是最新的方法,如果不是就更新。

    每一个弃用的方法我们都要这样一个一个去解决。

    解决按之后代码如下:

    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class TransformLocalPosImprovements
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/10.Transform 赋值优化")]
    #endif
    		private static void GenerateUnityPackageName()
    		{
    			var transform = new GameObject("transform").transform;
    
    			TransformSimplify.SetLocalPosX(transform, 5.0f);
    			TransformSimplify.SetLocalPosY(transform, 5.0f);
    			TransformSimplify.SetLocalPosZ(transform, 5.0f);
    		}
    	}
    }
    

    第十个示例解决了。

    示例八

    使用以上的步骤,整理后的示例代码如下:

    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    using System;
    using System.IO;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class CommonUtil
    	{
    		public static void CopyText(string text)
    		{
    			GUIUtility.systemCopyBuffer = text;
    		}
    	}
    
    	public class Exporter
    	{
    		public static string GenerateUnityPackageName()
    		{
    			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
    		}
    	}
    
    	public class EditorUtil
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		public static void CallMenuItem(string menuPath)
    		{
    			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
    		}
    
    		public static void OpenInFolder(string folderPath)
    		{
    			Application.OpenURL("file:///" + folderPath);
    		}
    		
    		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
    		{
    			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
    		}
    #endif
    	}
    
    	public class PreviousFunctions : MonoBehaviour
    	{		
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/1.获取文件名")]
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			Debug.Log(Exporter.GenerateUnityPackageName());
    		}
    		
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/2.复制文本到剪切板")]
    		private static void MenuClicked2()
    		{
    			CommonUtil.CopyText("要复制的关键字");
    		}
    
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
    		private static void MenuClicked3()
    		{
    			CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());		
    		}
    		
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage")]
    		private static void MenuClicked4()
    		{
    			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",Exporter.GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
    		}
    		
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/5.打开所在文件夹")]
    		private static void MenuClicked5()
    		{
    			EditorUtil.OpenInFolder(Application.dataPath);
    		}
    		
    		[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/6.MenuItem 复用")]
    		private static void MenuClicked6()
    		{
    			EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/4.导出 UnityPackage");
    			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
    		}
    #endif
    	}
     }
    

    是不是感觉清爽了很多?哈哈哈。

    示例十一

    整理之后代码如下:

    
    using System;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class TransformSimplify
    	{
    		/// <summary>
    		/// 重置操作
    		/// </summary>
    		/// <param name="trans">Trans.</param>
    		public static void Identity(Transform trans)
    		{
    			trans.localPosition = Vector3.zero;
    			trans.localScale = Vector3.one;
    			trans.localRotation = Quaternion.identity;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosX(Transform transform, float x)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.x = x;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosY(Transform transform, float y)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.y = y;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosZ(Transform transform, float z)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.z = z;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosXY(Transform transform, float x, float y)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.x = x;
    			localPos.y = y;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosXZ(Transform transform, float x, float z)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.x = x;
    			localPos.z = z;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    		
    		public static void SetLocalPosYZ(Transform transform, float y, float z)
    		{
    			var localPos = transform.localPosition;
    			localPos.y = y;
    			localPos.z = z;
    			transform.localPosition = localPos;
    		}
    	}
    	
    	public class TransformIdentity : MonoBehaviour
    	{
    		
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/11.Transform 归一化")]
    #endif
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			var transform = new GameObject("transform").transform;
    
    			TransformSimplify.Identity(transform);
    		}
    	}
    }
    

    示例十二

    整理之后代码如下:

    using System;
    
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    
    using UnityEngine;
    using Random = UnityEngine.Random;
    
    namespace QFramework
    {
    	public class MathUtil
    	{
    		/// <summary>
    		/// 输入百分比返回是否命中概率
    		/// </summary>
    		public static bool Percent(int percent)
    		{
    			return Random.Range (0, 100) <= percent;
    		}
    	}
    	public class PercentFunction : MonoBehaviour
    	{
    #if UNITY_EDITOR
    		[MenuItem("QFramework/12.概率函数")]
    #endif
    		private static void MenuClicked()
    		{
    			Debug.Log(MathUtil.Percent(50));
    		}
    	}
    }
    

    到目前为止,我们把所有的弃用的方法全部删除了。

    全部删除之后,笔者的心情轻松了很多。

    小结

    当前的状态如下:

    1. 要做的事情:
      • (完成) 备份:导出文件,并取一个合理的名字。
    2. 遗留问题:
      • (完成) 第八个示例与之前的示例代码重复,功能重复。
      • (完成) 方法所在类的命名有问题。
      • 菜单栏显示顺序问题。
      • (完成) 弃用的代码警告
    3. 约定和规则:
      • 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
      • 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
      • 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
      • 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
      • 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
      • 在删除弃用代码的步骤:
        1. 消除弃用警告。
        2. 搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。
        3. 全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。
    4. 示例分类:
      1. 知识学习&收集
        • API 收集
        • C# 语法实践
      2. 库本身的功能
        • 规则实现
        • 使用流程提供及优化
        • 效率提升(编码体验、逻辑复用)
        • 项目实用工具收集

    注意:在约定和规则部分,增加了删除弃用代码的步骤。

    今天内容就这些,我们在下篇接着整理。

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