// 画线 void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_LINES); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, 0.0f); glEnd(); glFlush(); } //画点 void myDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(0.5f, 0.0f); glEnd(); glFlush(); }
// 画圆 #include <math.h> const int n = 16; const GLfloat R = 0.5f; const GLfloat Pi = 3.1415926536f; void myDisplay(void) { int i; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POLYGON); for (i = 0; i < n; ++i) glVertex2f(R * cos(2 * Pi / n * i), R * sin(2 * Pi / n * i)); glEnd(); glFlush(); }
// 五角星 /* 设五角星的五个顶点分布位置关系如下: A E B D C 首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离 a (假设五角星对应正五边形的边长为.0) a = 1 / (2-2*cos(72*Pi/180)); 然后,根据正弦和余弦的定义,计算 B 的 x坐标 bx 和 y 坐标 by,以及 C 的 y 坐标 (假设五角星的中心在坐标原点) bx = a * cos(18 * Pi/180); by = a * sin(18 * Pi/180); cy = -a * cos(18 * Pi/180); 五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来 */ #include <math.h> const GLfloat Pi = 3.1415926536f; void myDisplay(void) { GLfloat a =1 / (2 - 2 * cos(72 * Pi / 180)); GLfloat bx = a * cos(18 * Pi / 180); GLfloat by = a * sin(18 * Pi / 180); GLfloat cy = -a * cos(18 * Pi / 180); GLfloat PointA[2] = { 0, a }, PointB[2] = { bx, by }, PointC[2] = { 0.5, cy }, PointD[2] = { -0.5, cy }, PointE[2] = { -bx, by }; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 按照 A->C->E->B->D->A 的顺序,可以一笔将五角星画出 glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex2fv(PointA); glVertex2fv(PointC); glVertex2fv(PointE); glVertex2fv(PointB); glVertex2fv(PointD); glEnd(); glFlush(); }
/* 由于 OpenGL 默认坐标值只能从-1 到 1,(可以修改,但方法留到以后讲) 所以我们设置一个因子 factor,把所有的坐标值等比例缩小, 这样就可以画出更多个正弦周期 试修改 factor 的值,观察变化情况 */
1 //画出正弦函数的图形 2 void myDisplay(void) 3 { 4 GLfloat x; 5 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 6 glBegin(GL_LINES); 7 glVertex2f(-1.0f, 0.0f); 8 glVertex2f(1.0f, 0.0f); // 以上两个点可以画 x 轴 9 glVertex2f(0.0f, -1.0f); 10 glVertex2f(0.0f, 1.0f); // 以上两个点可以画 y 轴 11 glEnd(); 12 glBegin(GL_LINE_STRIP); 13 for(x=-1.0f/factor; x<1.0f/factor; x+=0.01f) 14 { 15 glVertex2f(x*factor, sin(x)*factor); 16 } 17 glEnd(); 18 glFlush(); 19 }