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上一节《Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法》:
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假设读者忘记了之前我们的Dijkstra的实现。请顺藤摸瓜翻到第一节文章回想一下。为什么要这样做呢?由于本节要讲的A*算法事实上是Dijkstra的一种改进,仅仅有理解了Dijkstra才干更好地理解A*。
本节。我们先改动一下之前的Dijkstra的实现,让它变得更像A*的结构。然后。我们再把Dijkstra改成A*。
1.回想和改动一下之前的Dijkstra的实现
回想一下之前Dijkstra的实现。Dijkstra须要从一个表Q中选出一个路径代价最小的顶点。
之前我们的实现是。一開始就把全部的顶点都放入这个表Q中。
细致想下就会发现,那些被初始化为路径代价最大值0x0FFFFFFF的顶点是不可能会被选中的,对于这些顶点不须要遍历。从表中取出的路径代价最小的顶点。取出一个就表示从起点找到了到这个顶点的最短路径,这些顶点不须要再放回列表中。
我们能够对Dijkstra做这样一个小小的优化。尽管还是O(N^2)。时间复杂度没有改变:
一開始仅仅把起始顶点放入表中。
假设松弛成功。就把边终点指向的顶点放入表中。
这样做的话,Relax就要返回结果了。
实现代码例如以下:
void Dijkstra::Execute( const Graph& Graph , const string& VetexId ) { m_Ret.PathTree.clear( ) ; const auto& Vertexes = Graph.GetVertexes( ) ; Vertex* pVertexStart = Vertexes.find( VetexId )->second ; vector< Vertex* > Q ; // 初始化顶点 for ( auto& it : Vertexes ) { it.second->PathfindingData.Cost = 0x0FFFFFFF ; pVertexStart->PathfindingData.pParent = 0 ; } // 初始化起始顶点 pVertexStart->PathfindingData.Cost = 0 ; pVertexStart->PathfindingData.pParent = 0 ; // 把起始顶点放入列表中 Q.push_back( pVertexStart ) ; pVertexStart->PathfindingData.Flag = true ; for ( ; Q.size() > 0 ; ) { // 选出最小路径预计的顶点 auto v = ExtractMin( Q ) ; v->PathfindingData.Flag = false ; // 对全部的出边进行“松弛” const auto& EO = v->GetEdgesOut( ) ; for ( auto& it : EO ) { Edge* pEdge = it.second ; Vertex* pVEnd = pEdge->GetEndVertex( ) ; bool bRet = Relax( v , pVEnd , pEdge->GetWeight( ) ) ; // 假设松弛成功,增加列表中。 if ( bRet && pVEnd->PathfindingData.Flag == false ) { Q.push_back( pVEnd ) ; pVEnd->PathfindingData.Flag = true ; } } // end for } // end for }
Dijkstra要比BFS聪明,BFS仅仅是“盲目地”从队列中取出元素出来扩展,Dijkstra则知道每次应该选取路径代价最短的节点扩展。
2.A*算法
Dijkstra比BFS聪明,A*则比Dijkstra更聪明,执行更快。A*通过一个叫“启示式函数”的东东来改进扩展规则。它会尽量避免扩展其它没用的顶点。它的目标就是朝着目的地直奔而去的。这样说,好像A*长了眼睛一样能看到当前位置距离目标点还有多远。A*和上面的Dijkstra最大的差别就是有“眼睛”:启示式函数。
启示式函数会告诉A*应该优先扩展哪个顶点。启示式函数是怎么回事呢?公式表示是:F = G + H。
简单地说。就是:当前顶点的路径代价(G) + 当前顶点距离目标顶点预计花费的代价(F)
之前对Dijkstra做改动优化。就是为了让它更加像A*算法。这里。把Dijkstra的启示式数据从选拥有最小路径代价的顶点改成选拥有最小的F(启示式函数的值)的顶点就变成了A*。估价函数H怎么设计呢?这里取顶点到目标顶点的距离就可以。
我们须要对上面的Dijkstra和数据结构做例如以下改造:
1.顶点类的寻路数据结构体添加一个Heuristic字段。该字段用于A*算法,保存启示式函数计算出来的值。例如以下所看到的:
class Vertex { // ... 省略了一些无关函数和字段 // 和曾经一样 public : // 寻路算法须要的数据 struct Pathfinding { // 顶点的前驱顶点。 Vertex * pParent ; // 路径代价预计 int Cost ; // 标识符 int Flag ; // 启示式函数的计算出来的值 int Heuristic ; Pathfinding( ) { pParent = 0 ; Cost = 0 ; Flag = 0 ; Heuristic = 0 ; } } PathfindingData ; }
2.Dijkstra的Relax松弛函数,改成限制启示式函数F的值。假设计算出来的F值小于这个顶点原先的F值,就更新该顶点的父节点、实际路径代价、F值。
3.每次循环都推断下,找出来的最小F值的顶点是不是目标顶点。假设是目标顶点,说明找到了路径。算法结束。
用在这里的A*伪代码例如以下:
AStar( 图G。起始顶点S。目标顶点T) { 把起点S放入Open表中 while( Open表不为空) { 从Open表中取出估价值F最小的顶点v 标记v不在Open表中 if( v 等于 目标顶点T) { // 找到了路径 retrun ; } foreach( v的全部出边的终点顶点vEnd ) { Relax( v , vEnd , 边的权值 ) if( Relax松弛成功 且 顶点vEnd不在Open表中 ) { 把vEnd放入Open表中 ; 标记vEnd在Open表中 ; } } } } bool Relax( 顶点from , 顶点to , 边上的权值 ) { // A*启示式函数计算 F = G + H G = 顶点from的路径代价 + 边上的权值 ; H = 顶点to到目标顶点T的预计代价 ; F = G + H ; if( F < 顶点to的F估价值) { 记录to的父路径为from ; 顶点to的路径代价值更新为G ; 顶点to的启示式估价值F更新为F ; return true ; } return false ; }
能够看到。A*和我们改造的Dijkstra算法。是非常像的。假设我们让 A* 的启示式函数 F=G+H 的 H 一直返回 0。那就是一个 Dijkstra 。道理非常easy, H = 0 ,那就是 F = G + 0 ,F 直接等于 G 了,选拥有最小启示式函数值F的顶点就变成了选拥有最小路径代价的顶点,可见失去估价函数H的 A* 就和 Dijkstra 是一样的。所以,在选顶点方面,优化Dijkstra的方案也是优化A*的方案。
Dijkstra 基于实际的路径代价进行扩展,一定能找到最优解。A*则是基于某种预计。假设你让估价函数H预计得太离谱,A* 就不一定能找到最优解了。
估价值 <= 实际值A*才干找到最优解。
AStar.h
#pragma once #include "GraphPathfinding.h" #include <functional> class AStar : public GraphPathfinding { public: AStar( ); ~AStar( ); public : // 预计顶点到目标顶点的代价 std::function<int( const Vertex* pVCurrent , const Vertex* pVTarget ) > Estimate ; public: virtual void Execute( const Graph& Graph , const string& VetexId ) override ; private : // 抽出最小路径估值的顶点 inline Vertex* ExtractMin( vector< Vertex* >& Q ) ; // 松弛 inline bool Relax( Vertex* v1 , Vertex* v2 , int Weight ) ; public: void SetTarget( Vertex* pVTarget ) { m_pVTarget = pVTarget ; } private: Vertex* m_pVTarget ; };
AStar.cpp
#include "AStar.h" AStar::AStar( ) { } AStar::~AStar( ) { } void AStar::Execute( const Graph& Graph , const string& VetexId ) { const auto& Vertexes = Graph.GetVertexes( ) ; Vertex* pVertexStart = Vertexes.find( VetexId )->second ; vector< Vertex* > Q ; // 初始化顶点 for ( auto& it : Vertexes ) { Vertex* pV = it.second ; pV->PathfindingData.Cost = 0 ; pV->PathfindingData.pParent = 0 ; pV->PathfindingData.Heuristic = 0x0FFFFFFF ; pV->PathfindingData.Flag = false ; } // 初始化起始顶点 pVertexStart->PathfindingData.pParent = 0 ; pVertexStart->PathfindingData.Cost = 0 ; pVertexStart->PathfindingData.Heuristic = Estimate( pVertexStart , m_pVTarget ) ; // 把起始顶点放入列表中 Q.push_back( pVertexStart ) ; pVertexStart->PathfindingData.Flag = true ; for ( ; Q.size( ) > 0 ; ) { // 选出最小路径预计的顶点 auto v = ExtractMin( Q ) ; v->PathfindingData.Flag = false ; if ( v == m_pVTarget ) { return ; } // 对全部的出边进行“松弛” const auto& EO = v->GetEdgesOut( ) ; for ( auto& it : EO ) { Edge* pEdge = it.second ; Vertex* pVEnd = pEdge->GetEndVertex( ) ; bool bRet = Relax( v , pVEnd , pEdge->GetWeight( ) ) ; // 假设松弛成功,增加列表中。 if ( bRet && pVEnd->PathfindingData.Flag == false ) { Q.push_back( pVEnd ) ; pVEnd->PathfindingData.Flag = true ; } } // end for } // end for } Vertex* AStar::ExtractMin( vector< Vertex* >& Q ) { Vertex* Ret = 0 ; Ret = Q[ 0 ] ; int pos = 0 ; for ( int i = 1 , size = Q.size( ) ; i < size ; ++i ) { if ( Ret->PathfindingData.Heuristic > Q[ i ]->PathfindingData.Heuristic ) { Ret = Q[ i ] ; pos = i ; } } Q.erase( Q.begin( ) + pos ) ; return Ret ; } bool AStar::Relax( Vertex* v1 , Vertex* v2 , int Weight ) { // 这里就是启示式函数 int G = v1->PathfindingData.Cost + Weight ; // 取得从V1到V2的实际路径代价 int H = Estimate( v2 , m_pVTarget ) ; // 预计V2到目标节点的路径代价 int nHeuristic = G + H ; // 实际 + 估算 = 启示式函数的值 // 假设从此路径达到目标会被之前计算的更短。就更新 if ( nHeuristic < v2->PathfindingData.Heuristic ) { v2->PathfindingData.Cost = G ; v2->PathfindingData.pParent = v1 ; v2->PathfindingData.Heuristic = nHeuristic ; return true ; } return false ; }
H函数(预计当前顶点到目标顶点的代价)”外包“到外部运行了。由于AStart类是不知道MapWalkVertex顶点类的存在的。为什么要”外包“运行,而不是在AStar类中做呢?假设要在AStar类中做。就须要知道每一个顶点的几何位置。而顶点的几何位置是Cocos2D-x的Node类的属性。AStar类不应该和其它东西耦合。为了”独立“,”通用“,计算H就用观察者模式思想,”外包“运行了。
AStar类的使用,例如以下:
// A*的H估价函数 auto Estimate = [ ]( const Vertex* pVCurrent , const Vertex* pVTarget )->int { MapWalkVertex * pMwv1 = ( MapWalkVertex* )pVCurrent->UserData.find( "mwv" )->second ; MapWalkVertex * pMwv2 = ( MapWalkVertex* )pVTarget->UserData.find( "mwv" )->second ; Point v = pMwv1->getPosition( ) - pMwv2->getPosition( ) ; int H = v.getLength( ) ; return H ; } ; AStar AStar ; // 设置目的顶点 AStar.SetTarget( pVertexTarget ) ; // 设置H估价函数 AStar.Estimate = Estimate ; // 開始运行 AStar.Execute( *m_pGraph , pMwvStart->GetGraphVertex( )->GetId( ) ) ;
OK ,A* 完毕了。測试执行一下:
经过測试。我们的A*能找到最短路径。而且运行速度比Dijkstra和Spfa都快。
4.简要总结Djikstra。SPFA。A*算法
Dijsktra : 选出一个具有最小路径代价的顶点,松弛其全部的边。
SPFA : 用一个队列存放顶点。从队列中取出队头顶点,松弛其全部边,假设松弛成功,边上顶点入队。
A* : 是Djikstra的改进版。选出具有启示式函数值最小的顶点,松弛其全部的边。
4.本文源码project下载:
http://download.csdn.net/detail/stevenkylelee/7734787