题目描述
4X概念体系,是指在PC战略游戏中一种相当普及和成熟的系统概念,得名自4个同样以“EX”为开头的英语单词。
eXplore(探索)
eXpand(拓张与发展)
eXploit(经营与开发)
eXterminate(征服)
——维基百科
今次我们着重考虑exploit部分,并将其模型简化:
你驾驶着一台带有钻头(初始能力值w)的飞船,按既定路线依次飞过n个星球。
星球笼统的分为2类:资源型和维修型。(p为钻头当前能力值)
1.资源型:含矿物质量a[i],若选择开采,则得到a[i]p的金钱,之后钻头损耗k%,即p=p(1-0.01k)
2.维修型:维护费用b[i],若选择维修,则支付b[i]p的金钱,之后钻头修复c%,即p=p(1+0.01c)
注:维修后钻头的能力值可以超过初始值(你可以认为是翻修+升级)
请作为舰长的你仔细抉择以最大化收入。
输入
第一行4个整数n,k,c,w。
以下n行,每行2个整数type,x。
type为1则代表其为资源型星球,x为其矿物质含量a[i];
type为2则代表其为维修型星球,x为其维护费用b[i];
输出
一个实数(保留2位小数),表示最大的收入。
样例输入
5 50 50 10
1 10
1 20
2 10
2 20
1 30
样例输出
375.00
提示
对于30%的数据 n<=100
另有20%的数据 n<=1000;k=100
对于100%的数据 n<=100000; 0<=k,c,w,a[i],b[i]<=100;保证答案不超过10^9
思路:对于题目提到的c%和k%,即维修值和损耗值对效率的影响,同时也对金钱有影响,对于效率可以认为是在100%基础上进行变化,也就是说过程和开始对于初始效率w是没有影响的,将效率处理成1加减损耗和加成即可。
对于最大化金钱,我们顺序遍历是无法预知后面星球的情况的,那么也就不知道当前是该修还是该开采,但是从结果回头遍历就不一样,假设我相对于开始的收益是0,那么从末尾开始就要最大化金钱利益,根据星球类型,我们可以判断经过了上一个星球的开采,是否可以通过维修来加大盈利,对于一个星球是否开采或是否维修,可以直接通过上一个星球不执行任何操作的状态取最大化更新。
代码如下:
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
const int maxn=1e5+10;
int n,plant[maxn];
double dp[maxn],val[maxn],k,w,c;
int main()
{
while(scanf("%d%lf%lf%lf",&n,&k,&c,&w)!=EOF)
{
for(int i=0; i<n; i++)scanf("%d%lf",&plant[i],&val[i]);
k=1-0.01*k;///钻头损失百分比,即剩余百分比,相当于每次钻探效率百分比降低到原来的一部分
c=1+0.01*c;///维修百分比,即每次维修上升的效率百分比
dp[n]=0;
for(int i=n-1; i>=0; i--)
if(plant[i]==1)dp[i]=max(dp[i+1],dp[i+1]*k+val[i]);///当前位置若钻探,得到金钱,但下一个位置的金钱因为钻头损失而变少,逆向可以得到下一个位置的金钱损失
else dp[i]=max(dp[i+1],dp[i+1]*c-val[i]);///dp[i+1]*c表示如果在此维修,那么下一个位置的金钱将变多,但仍要减去维修费用,那么这个维修费用即扣在当前位置上
printf("%.2f
",dp[0]*w);///那么如果不维修,即当前直接继承上一个位置钻探得到的原有金钱
}///最后结果直接乘初始能力值,即相当于之前所有获得金钱和损失金钱的w倍
}
///既然无法正向推导得知在每个星球是否应该钻探或是维修,那么倒着来,假设某个位置进行了钻探,获得了金钱
///假设某个位置进行了维修,减去了金钱,并且使得下一个星球钻探金钱变多
///这样逆向回来的推导选择了金钱在当前位置做什么,而继承了下一个位置的收获与代价