• Unity 3D网络游戏实战 pdf


    Unity 3D网络游戏实战(全)

    目录:

      掌握Unity3D基本元素

    1.1 简单的游戏

    1.1.1在场景中创建一个立方体

    1.1.2编写可以使立方体运动的程序

    1.1.3测试游戏1.1.4总结1.2 资源导入1.3 山体系统1.4 灯光1.5 材质1.6 预设1.6.1制作预设1.6.2例子1.7 声音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3简单播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D编写HelloWorld程序1.8.2用Unity3D编写登录框1.9导出游戏第

    2 章 驾驶梦想中的坦克备用章节名:坦克控制单元

    2.1行走控制2.1.1Unity3D的脚本2.1.2获取输入操作2.1.3坐标变换2.2 相机跟随2.2.1跟随的数学原理2.2.2相机跟随的功能实现2.2.3鼠标控制相机的角度2.2.4滚轮调整相机与坦克的距离2.3 坦克的物理特征2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 车轮碰撞器2.4 驾驶坦克2.5转动的轮子2.6滚动的履带

    第3章 开炮击毁敌人备用章节名:火炮系统

    3.1 旋转的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 开炮!3.3.1制作3.3.2制作爆炸效果3.3.3逻辑3.3.4开火3.4 坦克的控制类型3.5 摧毁敌军3.6 准心3.7 生命指示条3.8 击中提示3.8.1谁发射了3.8.2被谁击中3.8.3击杀提示3.9 的音效3.9.1射击音效3.9.2爆炸声音

    第4章 进击的人工智能备用章节名:人工智能

    4.1 实现人工智能的一般方法4.1.1有限状态机4.1.2分层有限状态机4.2 搜寻目标4.2.1编写AI类4.2.2在Tank中调用AI类4.3 向敌人开炮4.3.1旋转的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3开炮!4.4 路点和路径4.4.1路点4.4.2路径4.4.3一种生成路径的方法4.4.4给坦克指定路径4.5 走向目的地4.6 使用NavMesh计算路径4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成导航图4.6.3生成路径4.7 行为决策4.8 战场4.8.1战场逻辑4.8.2两军对峙

    第5章 代码分离的界面系统

    5.1 了解Unity UI系统(UGUI)5.1.1 Canvas画布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI组件5.1.5 事件触发5.2 制作坦克游戏界面5.3 界面基类PanelBase5.3.1 代码与资源分离的优势5.3.2 界面系统的设计5.3.3 PanelBase的设计5.4 界面管理器PanelMgr5.4.1 层级管理5.4.2 打开面板OpenPanel5.4.3 关闭面板ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 调用界面系统5.7 胜负面板5.8 设置面板

    第6章 网络基础

    6.1 七层网络模型6.1.1 应用层6.1.2传输层6.1.3网络层6.1.4数据链路层6.2 IP与端口6.3 TCP协议6.3.1 TCP连接的建立6.3.2 TCP的数据传输6.3.3 TCP连接的终止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控制台程序6.5.2编写服务端代码6.5.3编写客户端程序6.6 异步socket程序6.6.1 连接类(state)6.6.2 异步服务端6.6.3 开启服务端6.6.4 编写客户端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基础入门6.7.2 留言板服务端程序6.7.3 调试程序6.8 类的序列化6.9 定时器6.10 线程互斥6.11 通讯协议和消息列表6.11.1 通讯协议6.11.2 服务端程序6.11.3 客户端场景6.11.4 消息列表6.11.5 客户端程序6.11.6 调试

    第7章 游戏服务端框架

    7.1服务端架构7.1.1 总体架构7.1.2游戏流程7.1.3连接数据结构7.1.4数据库结构7.1.5项目结构7.2 数据管理类DataMgr7.2.1 数据库结构7.2.2 玩家数据7.2.3 Player的初步版本7.2.4 连接数据库7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注册7.2.7 CreatePlayer创建角色7.2.8 登录校验7.2.9 获取角色数据7.2.10 保存角色数据7.2.11 调试7.3 处理粘包分包7.3.1 Conn类7.3.2 ServNet网络处理类7.3.3 ReceiveCb的沾包分包处理7.3.4 发送消息7.3.5 启动服务端7.3.6 客户端程序7.4 心跳7.4.1 时间戳7.4.2使用定时器7.4.3心跳消息7.4.4调试7.5 协议7.5.1协议基类7.5.2字符串协议7.5.3字节流协议7.5.4字节流辅助方法7.5.5使用协议7.5.6客户端程序7.5.7调试7.6 中间层player类7.7 消息分发7.7.1消息分发类7.7.2 NetServ的消息分发7.8 注册登录7.8.1 协议7.8.2 注册7.8.3 登录7.8.4 登出7.8.5 获取分数7.8.6 增加分数7.8.7 Print输出服务端信息7.8.8 Main7.8.9 客户端7.8.10 调试

    第8章 客户端网络模块

    8.1 网络模块设计8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分发8.4 Connection连接8.4.1 连接服务端8.4.2 异步回调8.4.3 添加消息8.4.4 发送数据8.4.5 心跳处理8.5 NetMgr网络管理8.6 登录注册8.6.1登录注册面板8.6.2登录面板功能8.6.3注册面板功能8.7 服务端程序8.7.1协议8.7.2场景8.7.3协议处理8.7.4事件处理8.8 客户端程序8.8.1客户端资源8.8.2客户端程序8.9调试框架

    第9章 房间系统

    9.1 房间协议9.2 服务端房间类9.3 服务端协议处理9.4 客户端界面制作9.5 客户端协议处理0章 同步战场系统10.1 战场协议10.2 服务端战场类10.3 服务端协议处理10.4 客户端界面制作10.5 客户端协议处理10.6

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kuoAT/p/9528471.html
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