• 备忘录模式 设计模式学习


      备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

      以下给出备忘录模式的UML图:

        

      Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

      Memento(备忘录):负责存储Originnator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento,备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。

      Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

      以下给出备忘录模式的基本代码结构:

    namespace ConsoleApplication1
    {
        class Originator
        {
            private string state;
            public string State             //需要保存的属性,可能有多个         
            {
                get { return state; }
                set { state = value; }
            }
    
            public Memento CreateMemento()  //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
            {
                return (new Memento(state));
            }
    
            public void SetMemento(Memento memento)
            {
                state = memento.State;      //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
            }
    
            public void Show()
            {
                Console.WriteLine("State=" + state);    //显示数据
            }
        }
    
        //备忘录
        class Memento
        {
            private string state;
    
            public Memento(string state)    //构造方法,将相关数据导入
            {
                this.state = state;
            }
    
            public string State     //需要保存的数据属性,可以是多个
            {
                get { return state; }
            }
        }
    
        //管理者(Caretaker)类
        class Caretaker
        {
            private Memento memento;
    
            public Memento Memento      //得到或设置备忘录
            {
                get { return memento; }
                set { memento = value; }
            }
        }
    
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                Originator o = new Originator();    //Originator初始状态,状态属性为"On"
                o.State = "On";
                o.Show();
    
                Caretaker c = new Caretaker();      //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator
                c.Memento = o.CreateMemento();
    
                o.State = "Off";        //Originator改变了状态属性为"Off"
                o.Show();
    
                o.SetMemento(c.Memento);    //恢复原初始状态
                o.Show();
    
                Console.ReadKey();
            }
        }  
    }

       Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。

      当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。

      回到《大话设计模式》中保存游戏进度的例子:

      这是未使用备忘录模式的代码,注释中注明其缺点。

    namespace ConsoleApplication1
    {
        class GameRole
        { 
            //生命力
            private int vit;
            public int Vitality
            {
                get { return vit; }
                set { vit = value; }
            }
    
            //攻击力
            private int atk;
            public int Attack
            {
                get { return atk; }
                set { atk = value; }
            }
    
            //防御力
            private int def;
            public int Defense
            {
                get { return def; }
                set { def = value; }
            }
    
            //状态显示
            public void StateDisplay()
            {
                Console.WriteLine("角色当前状态:");
                Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);
                Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);
                Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);
                Console.WriteLine("");
            }
    
            //获得初始状态
            public void GetInitState()
            {
                this.vit = 100;
                this.atk = 100;
                this.def = 100;
            }
    
            //战斗
            public void Fight()
            {
                this.vit = 0;
                this.atk = 0;
                this.def = 0;
            }
        }
    
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //大战Boss前
                GameRole lixiaoyao = new GameRole();
                lixiaoyao.GetInitState();   //大战Boss前,获得初始角色状态
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                //保存进度
                GameRole backup = new GameRole();
                backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;  //缺点:向客户端暴露了实现细节
                backup.Attack = lixiaoyao.Attack;
                backup.Defense = lixiaoyao.Defense;
    
                //大战Boss时,拉柴了
                lixiaoyao.Fight();
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                //恢复之前状态
                lixiaoyao.Vitality = backup.Vitality;
                lixiaoyao.Attack = backup.Attack;
                lixiaoyao.Defense = backup.Defense;
    
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                Console.ReadKey();
            }
        }  
    }

      下面来看看使用了备忘录模式的代码:

    namespace ConsoleApplication1
    {
        class GameRole
        { 
            //生命力
            private int vit;
            public int Vitality
            {
                get { return vit; }
                set { vit = value; }
            }
    
            //攻击力
            private int atk;
            public int Attack
            {
                get { return atk; }
                set { atk = value; }
            }
    
            //防御力
            private int def;
            public int Defense
            {
                get { return def; }
                set { def = value; }
            }
    
            //状态显示
            public void StateDisplay()
            {
                Console.WriteLine("角色当前状态:");
                Console.WriteLine("体力:{0}",this.vit);
                Console.WriteLine("攻击力{0}",this.atk);
                Console.WriteLine("防御力{0}",this.def);
                Console.WriteLine("");
            }
    
            //获得初始状态
            public void GetInitState()
            {
                this.vit = 100;
                this.atk = 100;
                this.def = 100;
            }
    
            //战斗
            public void Fight()
            {
                this.vit = 0;
                this.atk = 0;
                this.def = 0;
            }
    
            //保存角色状态
            public RoleStateMemento SaveState()
            {
                return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
            }
    
            //恢复角色状态
            public void RecoveryState(RoleStateMemento memento)
            {
                this.vit = memento.Vitality;
                this.atk = memento.Attack;
                this.def = memento.Defense;
            }
        }
    
        class RoleStateMemento
        {
            private int vit;
            private int atk;
            private int def;
    
            public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
            {
                this.vit = vit;
                this.atk = atk;
                this.def = def;
            }
    
            //生命力
            public int Vitality
            {
                get { return vit; }
                set { vit = value; }
            }
    
            //攻击力
            public int Attack
            {
                get { return atk; }
                set { atk = value; }
            }
    
            public int Defense
            {
                get { return def; }
                set { def = value; }
            }
        }
    
        //角色状态管理者类
        class RoleStateCaretaker
        {
            private RoleStateMemento memento;
    
            public RoleStateMemento Memento
            {
                get { return memento; }
                set { memento = value; }
            }
        }
    
        class Program
        {
            static void Main(string[] args)
            {
                //大战Boss前
                GameRole lixiaoyao = new GameRole();
                lixiaoyao.GetInitState();   //游戏角色初始状态,三种指标数据均是100
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                //保存进度
                RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();   //保存游戏进度,由于封装在Memento中,因此我们并不知道保存了哪些具体的角色数据
                stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();
    
                //大战Boss时,拉柴了
                lixiaoyao.Fight();
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                //恢复之前状态
                lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                lixiaoyao.StateDisplay();
    
                Console.ReadKey();
            }
        }  
    }

      个人感觉,虽然在客户端隐藏了具体细节,但是好像那三个属性有了重复代码。

      要注意备忘录模式的缺点,就是当角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常消耗内存。

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