组成一个完整游戏的元素大体来说其实只有两种:图形和字体。
前几节涉及的内容大都为图形元素,本节我们来看如何在Direct3D中实现简单的字体绘制~
Direct3D中的文字绘制主要依赖于ID3DXFont接口对象。我们事先构造一个D3DXFONT_DESC结构体,详细描述所要生成字体的信息,而后调用D3DXCreateFontIndirect函数即可获得ID3DXFont接口对象。
那么接下来依然是以人性化接口为目的的二次封装~
代码清单:D3DFont.h
来自:http://www.cnblogs.com/kenkao
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#include "D3DInit.h"
#pragma once
class CD3DFont
{
public:
CD3DFont(IDirect3DDevice9 *pDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pD3DPP);
~CD3DFont(void);
public:
bool LoadFont(char *fontName, UINT fontSize); // 加载字体
void Release(); // 释放字体
public:
ID3DXFont* GetFontHandle(){return m_pFont;} // 获得字体句柄
RECT GetFontArea(){return m_FontArea;} // 获得字体默认有效区域(屏幕区域)
private:
IDirect3DDevice9* m_pDevice; // 3D设备
ID3DXFont* m_pFont; // 字体对象
RECT m_FontArea; // 字体默认有效区域
};
代码清单:D3DFont.cpp
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#include "StdAfx.h"
#include "D3DFont.h"
CD3DFont::CD3DFont(IDirect3DDevice9 *pDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pD3DPP) : m_pDevice(pDevice), m_pFont(NULL)
{
m_FontArea.left = 0;
m_FontArea.top = 0;
m_FontArea.right = pD3DPP->BackBufferWidth;
m_FontArea.bottom = pD3DPP->BackBufferHeight;
}
CD3DFont::~CD3DFont(void)
{
}
bool CD3DFont::LoadFont(char *fontName, UINT fontSize)
{
// 生成D3DXFONT_DESC结构体并初始化
D3DXFONT_DESC d3dxFont;
ZeroMemory(&d3dxFont,sizeof(d3dxFont));
_tcscpy(d3dxFont.FaceName,fontName);
d3dxFont.Width = fontSize;
d3dxFont.Height = fontSize * 2;
d3dxFont.Weight = 100;
d3dxFont.Italic = false;
d3dxFont.CharSet = DEFAULT_CHARSET;
// 创建字体对象
if(FAILED(D3DXCreateFontIndirect(m_pDevice,&d3dxFont,&m_pFont))){
return false;
}
return true;
}
void CD3DFont::Release()
{
ReleaseCOM(m_pFont);
}
接下来,为我们先前构造的CD3DSprite添加几个重载函数,赋予其绘制字体的能力:
void DrawText(
CD3DFont* pFont, // 字体对象
char *szString, // 文字内容
RECT &DesRect, // 目标区域
DWORD AlignFormat, // 对齐格式
D3DCOLOR Color); // 字体颜色
void DrawText(
CD3DFont* pFont,
char *szString,
RECT &DesRect,
D3DCOLOR Color = D3DXCOLOR_WHITE);
void DrawText(
CD3DFont *pFont,
char *szString,
D3DXVECTOR2 &Pos, // 字体位置
D3DCOLOR Color = D3DXCOLOR_WHITE);
{
DrawText(pFont, szString, DesRect, DT_TOP|DT_LEFT, Color);
}
void CD3DSprite::DrawText(CD3DFont *pFont, char *szString, D3DXVECTOR2 &Pos, D3DCOLOR Color)
{
RECT DesRect;
DesRect.left = Pos.x;
DesRect.top = Pos.y;
DesRect.right = pFont->GetFontArea().right;
DesRect.bottom = pFont->GetFontArea().bottom;
DrawText(pFont, szString, DesRect, Color);
}
void CD3DSprite::DrawText(CD3DFont* pFont, char *szString, RECT &DesRect, DWORD AlignFormat, D3DCOLOR Color)
{
pFont->GetFontHandle()->DrawText(m_pSprite, szString, -1, &DesRect, AlignFormat, Color);
}
看到这里,大家可能会觉得奇怪。由第三个重载函数我们不难看出:最终的DrawText调用方依然是ID3DXFont接口对象,那么为什么我们要将字体绘制的功能封装到CD3DSprite对象中呢?
由DirectX说明文档可知,ID3DXFont.DrawText函数的第一个参数是一个宿主ID3DXSprite接口对象,尽管允许其为空,但要想实现更高效率的字体绘制,则我们需要指定一个专属的ID3DXSprite接口对象。
从Xna的SpriteBatch对象封装的手法上,我们可以略微看出端倪,尽管巧合的几率更大些,但各种因素促使我们有理由这么做~
实现字体绘制功能之后,我们再来实现一个可以统计游戏运行效率的计时装置。
FPS 即 Frames Per Second(每秒传输帧数),是我们用于测算游戏运行效率的通用标准。如果游戏在执行密集型计算或大批量渲染时,FPS值依然能达到一个正常标准(通常为60帧/s),则说明我们的游戏运行效率良好。
下面就来看这个游戏计时器的实现及使用方法:
代码清单:GameTime.h
来自:http://www.cnblogs.com/kenkao
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#include <stdio.h>
#include "mmsystem.h"
#pragma once
class CGameTime
{
public:
CGameTime(void);
~CGameTime(void);
public:
void Start(); // 游戏计时器启动
void Tick(); // 游戏计时器心跳(每次Update时调用一次)
void Stop(); // 游戏计时器停止
public:
float GetTotalTicks() {return m_totalTicks;} // 获得系统启动时间
float GetTotalGameTime() {return m_totalGameTime;} // 获得游戏运作时间
float GetElapsedGameTime(){return m_elapsedGameTime;} // 获得单帧时间差
public:
void CalcFPS(); // 计算FPS(每次Update时调用一次)(需显式调用,默认不执行)
char* ShowFPS() {return m_strFPS;} // 显示FPS(字符串)
float GetFPS() {return m_FPS;} // 获得FPS(float数值)
private:
float m_totalTicks; // 系统启动时间
float m_totalGameTime; // 游戏运作时间
float m_elapsedGameTime; // 单帧运作时间
float m_previousTicks; // 前次时间戳
float m_startTicks; // 启动时间戳
DWORD m_FrameCnt; // 帧总数(计算FPS辅助变量)
float m_TimeElapsed; // 消耗时间(计算FPS辅助变量)
float m_FPS; // FPS值
char m_strFPS[13]; // FPS串
};
代码清单:GameTime.cpp
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#include "StdAfx.h"
#include "GameTime.h"
#pragma comment(lib, "winmm.lib")
CGameTime::CGameTime(void) : m_totalTicks(0.0f),
m_totalGameTime(0.0f),
m_elapsedGameTime(0.0f),
m_previousTicks(0.0f),
m_startTicks(0.0f),
m_FrameCnt(0),
m_TimeElapsed(0.0f),
m_FPS(0.0f)
{
// 初始FPS串
char* strFPS = "FPS:0000000\0";
memcpy(m_strFPS,strFPS,13);
}
CGameTime::~CGameTime(void)
{
}
void CGameTime::Start()
{
// 计时器启动时先捕捉起始时间戳及前次时间戳
m_startTicks = (float)timeGetTime();
m_previousTicks = m_startTicks;
}
void CGameTime::Tick()
{
// 每次心跳时更新系统时间戳
m_totalTicks = (float)timeGetTime();
// 单帧时间差 = 系统时间戳 - 前次时间戳
m_elapsedGameTime = m_totalTicks - m_previousTicks;
// 游戏运作时间 = 系统时间戳 - 起始时间戳
m_totalGameTime = m_totalTicks - m_startTicks;
// 更新前次时间戳
m_previousTicks = m_totalTicks;
}
void CGameTime::Stop()
{
// 计时器停止时全部变量归0
m_totalTicks = 0.0f;
m_totalGameTime = 0.0f;
m_elapsedGameTime = 0.0f;
m_previousTicks = 0.0f;
m_startTicks = 0.0f;
m_FrameCnt = 0;
m_TimeElapsed = 0.0f;
m_FPS = 0.0f;
}
void CGameTime::CalcFPS()
{
// 帧数递增
m_FrameCnt++;
// 累计时间递增
m_TimeElapsed += m_elapsedGameTime;
// 当累计时间超过1秒时
if(m_TimeElapsed >= 1000.0f)
{
// FPS测算
m_FPS = (float)m_FrameCnt * 1000.0f / m_TimeElapsed;
sprintf(&m_strFPS[4], "%f", m_FPS);
m_strFPS[12] = '\0';
// 处理累计时间及帧数
m_TimeElapsed -= 1000.0f;
m_FrameCnt = 0;
}
}
很显然,CGameTime的Start和Stop是超越了游戏主循环的,而这部分对CD3DGame而言是透明的,我们需要将CGameTime部分相关代码放置到Win32App的默认代码中:
HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
// TODO: 在此放置代码。
MSG msg;
HACCEL hAccelTable;
// 初始化全局字符串
LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_KEN3DGAME, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);
// 执行应用程序初始化:
if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{
return FALSE;
}
hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_KEN3DGAME));
LoadContent();
ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG));
// 声明游戏计时器对象,该对象随入口方法的结束而自动释放(生命周期终止)
CGameTime GameTime;
// 计时器随主循环的启动而启动
GameTime.Start();
while(msg.message != WM_QUIT) {
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
// 计时器心跳
GameTime.Tick();
Update(&GameTime);
Draw(&GameTime);
}
// 计时器随主循环的停止而停止
GameTime.Stop();
UnloadContent();
Dispose();
return (int) msg.wParam;
}
以上为变更之后的Win32入口函数。我们可以看到CD3DGame的Update和Draw函数参数不再是单纯的float值,而是功能完整的游戏计数器指针。
接下来,我们来看CD3DGame主体代码:
代码清单:D3DGame.cpp
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#include "StdAfx.h"
#include "D3DGame.h"
#include "D3DSprite.h"
#include "SpriteBatch.h"
#include "D3DFont.h"
#include "D3DCamera.h"
#include "BaseTerrain.h"
#include <stdio.h>
#include <time.h>
//---通用全局变量
HINSTANCE g_hInst;
HWND g_hWnd;
D3DXMATRIX g_matProjection;
D3DPRESENT_PARAMETERS g_D3DPP;
//---D3D全局变量
IDirect3D9 *g_pD3D = NULL;
IDirect3DDevice9 *g_pD3DDevice = NULL;
CMouseInput *g_pMouseInput = NULL;
CKeyboardInput *g_pKeyboardInput = NULL;
CD3DSprite *g_pSprite = NULL;
CD3DCamera *g_pD3DCamera = NULL;
CBaseTerrain *g_pBaseTerrain = NULL;
CSpriteBatch *g_pSpriteBatch = NULL;
CD3DFont *g_pFont = NULL;
CD3DFont *g_pFont2 = NULL;
void Initialize(HINSTANCE hInst, HWND hWnd)
{
g_hInst = hInst;
g_hWnd = hWnd;
InitD3D(&g_pD3D, &g_pD3DDevice, g_D3DPP, g_matProjection, hWnd);
g_pMouseInput = new CMouseInput;
g_pMouseInput->Initialize(hInst,hWnd);
g_pKeyboardInput = new CKeyboardInput;
g_pKeyboardInput->Initialize(hInst,hWnd);
srand(time(0));
}
void LoadContent()
{
g_pD3DCamera = new CD3DCamera;
g_pSprite = new CD3DSprite(g_pD3DDevice);
// 声明并加载两种不同的字体
g_pFont = new CD3DFont(g_pD3DDevice,&g_D3DPP);
g_pFont->LoadFont("宋体",8);
g_pFont2 = new CD3DFont(g_pD3DDevice,&g_D3DPP);
g_pFont2->LoadFont("隶书",16);
}
void Update(CGameTime* gameTime)
{
// 统计FPS
gameTime->CalcFPS();
g_pMouseInput->GetState();
g_pKeyboardInput->GetState();
g_pD3DCamera->Update();
g_pBoundingFrustum->Update(g_pD3DCamera->GetViewMatrix() * g_matProjection);
}
void Draw(CGameTime* gameTime)
{
g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW,&g_pD3DCamera->GetViewMatrix());
g_pD3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(100,149,237,255), 1.0f, 0);
if(SUCCEEDED(g_pD3DDevice->BeginScene()))
{
// 开启绘制
g_pSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
// 显示FPS
g_pSprite->DrawText(g_pFont, gameTime->ShowFPS(), D3DXVECTOR2(100,100), D3DXCOLOR_WHITE);
// 绘制具体文字
g_pSprite->DrawText(g_pFont2, "花瓣散落了满地的记忆,拾起来放入口中\r\n细细咀嚼,再也找不回原来的味道…", D3DXVECTOR2(100,200), D3DCOLOR_ARGB(128,0,0,255));
// 结束绘制
g_pSprite->End();
g_pD3DDevice->EndScene();
}
g_pD3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
void UnloadContent()
{
ReleaseCOM(g_pFont2);
ReleaseCOM(g_pFont);
ReleaseCOM(g_pSprite);
}
void Dispose()
{
ReleaseCOM(g_pKeyboardInput);
ReleaseCOM(g_pMouseInput);
ReleaseCOM(g_pD3DDevice);
ReleaseCOM(g_pD3D);
}
如下效果图:
可能大家会有疑问:只绘制了缪缪几行文字,简单统计一下数据,为什么FPS只有60帧左右呢?
DirectX9.0及之后版本在原有基础上做了改进,我们可以通过D3DPRESENT_PARAMETERS.PresentationInterval认为的控制3D设备的刷新行为。
其中,D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE代表即时刷新;D3DPRESENT_INTERVAL_ONE代表屏幕刷新率标准;D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT为默认方式,与D3DPRESENT_INTERVAL_ONE接近但FPS稍低。
如我们所知,超出显示器刷新频率的刷新标准没有实际意义,而且会空耗D3D设备性能。因此,如果不是效率极端测试,不建议用D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE,只需用D3DPRESENT_INTERVAL_ONE即可。
除去以上三种标准,剩余的还有D3DPRESENT_INTERVAL_TWO、D3DPRESENT_INTERVAL_THREE、D3DPRESENT_INTERVAL_FOUR,它们不太常用,而且使用方式也不像前三种那样单纯,大家感兴趣可自行翻看DX帮助文档,在此不再赘述。
由于ID3DXFont底层是基于Gdi的,因此虽然功能强大,但却在效率上不被看好。不过由于游戏大都以图形元素为主要表现形式,而文字大都为辅助作用,因此在一般情况下上述方法应该是够用的。
以上,谢谢 ^ ^