• 从零开始编写网络游戏--基础篇(1)


           最近2周比较忙,没有抽出时间来写Blog,不过在这段时间里面把整个思路理了一遍,梳理了一下大纲,以后会多抽时间来写Blog。

           好了,言归正传,做任何事情都需要一定的基础,没有坚实的地基,是不可能建立雄伟的大厦的。所以我在整个系列博文的最前面,把一些最基础的东西先整理出来,为后面的系统做铺垫。

           本篇的内容,会介绍几个内容:单例,dll动态加载以及一些跨平台的处理。

           1、单例:单例模式是一种使用广泛而又比较简单的设计模式,他的定义我就不多介绍了,大家上网一查就知道了,基本都能理解。在游戏开发中,会有很多单件,所以封装一个单例类供后面的开发使用。

           本单例使用模板实现,代码如下:

    //singleton.h
    #ifndef _SINGLETON_H
    #define _SINGLETON_H
    
    namespace Blaze
    {
    	template<class T>
    	class Singleton
    	{
    	public:
    		static T* instance()
    		{
    			if (!_instance)
    			{
    				_instance = new T;
    			}
    			return _instance;
    		}
    
    	protected:
    		/// 使用保护构造是为了用户不能在栈上声明一个实例
    		Singleton() {}
    
    	private:
    		static T* _instance;		/// 实例静态指针
    	};
    
    	/// 静态实例指针初始化
    	template <class T> T* Singleton<T>::_instance = NULL;
    
    } // namespace
    
    #endif //_SINGLETON_H
    
    //使用的时候只需要单件类继承此模板即可。
    class Test : public Singleton<Test >{...};          

            2、dll(so)动态加载

            在开发网络游戏的过程中,现在已经不是能够单打独斗的年代了,一款游戏基本上不可能有一个人完成,因此分模块开发成为了必然,各自开发相关的模块,然后组合到一起。dll就是分模块开发的产物之一,它的加载有动态和静态之分,各有优势,但是由于服务器程序是需要运行在多个平台,而他们又各自有各自的加载方法,为了方便使用,因此我们队加载dll进行了封装。

            实现使用模板,非常简单,代码如下

    // lib_def.h
    #ifndef __LIB_DEF_H_
    #define __LIB_DEF_H_
    
    namespace Blaze
    {
    	// DLL对象创建辅助类
    	template<const TCHAR*& szFileName>
    	class DllApi
    	{
    	public:
    		static BOOL Load()
    		{
    			if(!m_h) m_h = ::LoadLibrary(szFileName);
    			return m_h != NULL;
    		}
    		static void Unload()
    		{
    			if(m_h) ::FreeLibrary(m_h);
    			m_h = NULL;
    		}
    	protected:
    		static HMODULE m_h;
    	};	
    	template<const TCHAR*& szFileName> HMODULE DllApi<szFileName>::m_h;
    
    	//库文件前后缀
    #ifdef WIN32
    	#define __DLL_PREFIX	_T("")
    	#define __DLL_SUFFIX	_T(".dll")
    #else
    	#define __DLL_PREFIX	_T("lib")
    	#define __DLL_SUFFIX	_T(".so")
    #endif
    
    	// 声明DLL文件名常量
    #define DECLARE_DLL_FILE(module) extern "C" const TCHAR* module;
    
    	// 定义DLL文件名常量
    #if !defined(_LIB) && !defined(_USE_STATIC_LIB)
    	#define DEFINE_DLL_FILE(module) extern "C" const TCHAR* module = _T("./")""__DLL_PREFIX""_T(#module)""__DLL_SUFFIX;
    #else
    	#define DEFINE_DLL_FILE(module)
    #endif
    }
    
    #endif

           本例中使用了LoadLibrary,是windows的实现方法,在后面平台相关处理中,我会将linux的函数封装一下,和windows同名。此模板使用方法很简单:

    #if defined(_LIB) || defined(_USE_STATIC_LIB)	// 静态库版本
    	#ifndef _LUA_ENGINE_API
    		#define _LUA_ENGINE_API IMPORT_API
    		#pragma comment(lib,  MAKE_LIB_NAME(LuaEngine))
    	#endif
    
    	_LUA_ENGINE_API ILuaEngine* GlobalLuaEngine();
    #else
    	DECLARE_DLL_FILE(LuaEngine);
    	class GlobalLuaEngine : public DllApi<LuaEngine>
    	{
    	typedef ILuaEngine* (*CREATE_PROC)();
    	ILuaEngine* m_p;
    	public:
    		GlobalLuaEngine() : m_p(NULL)
    		{
    			Load();
    			static CREATE_PROC func;
    			if(func == NULL) func = (CREATE_PROC)::GetProcAddress(m_h, "GlobalLuaEngine");
    			if(func != NULL) m_p = func();
    		}
    		operator ILuaEngine* (){ return m_p; }
    		ILuaEngine* operator ->(){ return m_p; }
    	};
    #endif

           如上面代码所示,LuaEngine是一个dll,我们在加载它的时候,使用了一个额外的类,在他的构造函数里面加载了共享库。而且在应用级上也与平台无关。

           3、跨平台的若干处理

           windows的处理相当简单,只是定义一些简单的宏。

    // gwindef.h : windows开发定义文件
    #ifndef __G_WIN_DEF_H_
    #define __G_WIN_DEF_H_
    
    #include <windows.h>
    #include <process.h>
    #include <tchar.h>
    #include <unknwn.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    
    #define SYS_API			WINAPI
    #define STD_CALL		__stdcall
    #if !defined(_LIB)
    #define EXPORT_API		extern "C" _declspec(dllexport)
    #else
    #define EXPORT_API		extern "C"
    #endif
    #if !defined(_LIB) && !defined(_USE_STATIC_LIB)
    #define IMPORT_API		extern "C" _declspec(dllimport)
    #else
    #define IMPORT_API		extern "C"
    #endif
    
    #endif // ndef __G_WIN_DEF_H_

            而为了开发的时候去除平台无关性,在linux的开发中,我们需要做一些包装,使其在开发过程中和window代码一致。

    // glindef.h : linux开发定义文件
    #ifndef __G_LIN_DEF_H_
    #define __G_LIN_DEF_H_
    // 
    #include <stdlib.h>
    #include <stdio.h>
    #include <string.h>
    #include <wchar.h>
    #include <unistd.h>
    #include <pthread.h>
    #include <semaphore.h>
    #include <errno.h>
    #include <sys/times.h>
    #include <time.h>
    #include <dlfcn.h>
    #include <sys/types.h>
    #include <linux/unistd.h>
    
    inline _syscall0(pid_t, gettid)        /* Using syscall(2) may be preferable; see intro(2) */
    
    #ifdef UNICODE
    #define _T(str)		L##str
    #else
    #define _T(str)		str
    #endif
    
    #define TRUE		1
    #define FALSE		0
    
    #define MAX_PATH		256
    
    #define SYS_API
    #define STD_CALL
    #define EXPORT_API		extern "C"
    #define IMPORT_API		extern "C"
    
    /// HRESULT 常量定义
    typedef long		HRESULT;
    enum HResult
    {
    	S_OK = ((HRESULT)0x00000000),			/**< 成功,值为0 */
    	S_FALSE = ((HRESULT)0x00000001),			/**< 成功,但值为1 */
    	E_FAIL = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80004005),		/**< 未定义错误 */
    	E_NOTIMPL = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80004001),		/**< 接口未实现 */
    	E_OUTOFMEMORY = _HRESULT_TYPEDEF_(0x8007000E),	/**< 内存不足 */
    	E_INVALIDARG = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80070057),		/**< 无效参数 */
    	E_NOINTERFACE = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80004002),	/**< 接口不存在 */
    	E_POINTER = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80004003),		/**< 无效指针 */
    	E_HANDLE = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80070006),		/**< 无效句柄 */
    	E_ABORT = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80004004),		/**< 操作被取消 */
    	E_ACCESSDENIED = _HRESULT_TYPEDEF_(0x80070005),	/**< 访问拒绝 */
    	E_PENDING = _HRESULT_TYPEDEF_(0x8000000A),		/**< 操作被挂起 */
    	E_UNEXPECTED = _HRESULT_TYPEDEF_(0x8000FFFF)		/**< 未预料的错误 */
    };
    
    /// 判定 HRESULT 值是否为成功值
    #define SUCCEEDED(Status)	((HRESULT)(Status) >= 0)
    /// 判定 HRESULT 值是否为失败值
    #define FAILED(Status)		((HRESULT)(Status) < 0)
    
    /// GUID 类型定义
    /**
    要定义 GUID 常量请使用 GUID 专门的生成工具(比如 VS 携带的 guidgen.exe 程序)来生成,
    以确保其唯一性。
    接口 ID(IID), 类 ID(CLSID)均为 GUID 的别名*/
    struct GUID
    {
        unsigned long  Data1;
        unsigned short Data2;
        unsigned short Data3;
        unsigned char  Data4[8];
    };
    
    typedef GUID IID;
    typedef GUID CLSID;
    #define REFGUID const GUID&
    #define REFIID const IID&
    #define REFCLSID const CLSID&
    
    /// 判断两个 GUID 是否相等(内联版)
    inline BOOL InlineIsEqualGUID(REFGUID rguid1, REFGUID rguid2)
    {
    	return ((long*)&rguid1)[0] == ((long*)&rguid2)[0] && 
    		((long*)&rguid1)[1] == ((long*)&rguid2)[1] &&
    		((long*)&rguid1)[2] == ((long*)&rguid2)[2] &&
    		((long*)&rguid1)[3] == ((long*)&rguid2)[3];
    }
    
    /// 判断两个 GUID 是否相等
    inline BOOL IsEqualGUID(REFGUID rguid1, REFGUID rguid2)
    {
        return !memcmp(&rguid1, &rguid2, sizeof(GUID));
    }
    
    #define CopyMemory(dest, src, len)		memcpy((dest), (src),(len))
    #define ZeroMemory(dest, len)		memset((dest), 0, (len))
    #define FillMemory(dest, len, value)		memset((dest), value, (len))
    #define GetCurrentThreadId			gettid
    #define OutputDebugString(str)		tprintf(_T("%s"), str)
    #define LoadLibrary(file)			dlopen(file, RTLD_NOW)
    #define FreeLibrary			dlclose
    #define GetProcAddress			dlsym
    
    inline int GetLastError()
    {
    	return errno;
    }
    
    inline DWORD GetTickCount()
    {
    	static int clkTck = 0;
    	if(clkTck == 0) clkTck = 1000 / ::sysconf(_SC_CLK_TCK);
    	return (DWORD)::times(NULL) * clkTck;	// 不能溢出
    }
    
    inline void Sleep(DWORD ms)
    {
    	struct timespec req, rem;
    	req.tv_sec = ms / 1000; req.tv_nsec = (ms % 1000) * 1000000;
    	while(::nanosleep(&req, &rem) && ::GetLastError() == EINTR) req = rem;
    }
    
    inline long InterlockedIncrement(long volatile* v)
    {
    	long src = 1;
    	/* Modern 486+ processor */
    	__asm__ __volatile__(
    		"lock xaddl %0, %1;"
    		:"=r"(src), "=m"(*v)
    		:"0"(src));
    	return src + 1;
    }
    
    inline long InterlockedDecrement(long volatile* v)
    {
    	long src = -1;
    	/* Modern 486+ processor */
    	__asm__ __volatile__(
    		"lock xaddl %0, %1;"
    		:"=r"(src), "=m"(*v)
    		:"0"(src));
    	return src - 1;
    }
    
    #define stricmp						strcasecmp
    
    #include <ctype.h>
    inline void strupr(char *s)
    {
    	while (*s) {
    		*s = toupper((unsigned char) *s);
    		s++;
    	}
    }
    
    inline void strlwr(char *s)
    {
    	while (*s) {
    		*s = tolower((unsigned char) *s);
    		s++;
    	}
    }
    
    #endif // ndef __G_LIN_DEF_H_

           代码都比较简单,我也不对这些做详细的解析,功能就是对一些常用函数改装成windows相关函数的名字。如果在开发中遇到了其他的情况,也可以加到此文件中,以方便应用开发。

           大家可能会觉得在这里看代码比较别扭,我把代码上传到了空间,大家可以去下载。

           从零开始编写网络游戏--基础篇 源码

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