一、Win32编程基本概念
1、消息驱动
在介绍Windows消息驱动概念之前,我们首先来回顾面向过程的程序结构:main()程序有明显的开始、中间过程和结束点,程序是围绕这个过程编写好相关的子过程,再把这些子过程串联在一起。程序编好以后,该过程也就确定了,程序必须按照规定好的顺序执行:是否需要用户的输入、输入什么、程序取得用户输入以后做什么处理,处理完毕将结果显示给用户。该过程一旦确定,程序的执行过程也是固定的,用户不能干预。
而Windows编程所采用设计思想是:消息驱动,又叫做事件驱动。在这种程序结构中,程序没有明显的开始、结束,程序流程的控制由各种随机发生、不确定、没有预先设定顺序的事件的发生来触发。是一个不断产生消息和处理消息的过程。
也就是说程序一运行开始处于等待消息状态,取得消息以后,就对该消息做出相应的处理,完成处理以后又进入等待消息的状态。这种程序结构与Windows操作系统结合非常紧密,最明显一点就是消息的管理是由操作系统完成的。应用程序从操作系统获得消息有两种方式:一种就是应用程序调用Windows提供的消息获取函数;另外一种就是回调函数,由操作系统自己调用。
这种消息驱动机制,有点像银行的柜台业务:早上八点,银行开门(Windows应用程序开始运行),每个营业员(Windwows线程)回到自己的柜台开始办公。如果有顾客来办理相关业务(相当于Windows消息),那么对应的业务员就进行处理。顾客来办理业务的时间以及业务类型都是随机的,如果某一时刻没有顾客办理业务并且没有到下班时间(Windows应用程序退出)的话,那么相关的业务员进入等待状态。所有的业务员不断重复该过程,直到下班(Windows应用程序退出)。
2、应用程序、操作系统、IO设备之间的相互关系
3、窗口元素
窗口:是Windows操作系统最重要最基本的一个概念。它是一个正在运行的应用程序相对应的矩形区域,通过它用户可以和应用程序进行交互。
客户区:是窗口中最大的一块空白的矩形区域,是用户和系统进行交互的主要区域,一般用于显示应用程序的输出。
标题栏:位于窗口顶部,用于显示应用程序名称的。
菜单栏:位于标题栏下方,菜单栏列出了应用程序支持的大部分功能。
图标: 适用于提醒用户的一个小图像,代表一个应用程序。
光标:Windows光标显示在屏幕上的一个小位图。
工具栏:一般位于菜单栏下方,上面有一些位图按钮,代表一些常用功能。
状态栏:位于这个窗口底端,用于输出菜单提示信息和一些其他详细信息。
对话框:一种特殊的窗口,用于接受用户的输入输出。
控件:对话框上的许多小窗口都是控件。如按钮,编辑框等都是控件。
4、编程术语
窗口:是应用程序操作的基本单元,是用户可以通过它和应用程序进行交互的接口环境,也是系统管理应用程序的基本单位。从程序运行的内存组织结构看,窗口对应一个数据结构WNDCLASS。
实例:实际上实例就是一个可执行程序在内存中的拷贝。一个可执行程序运行多次,在内存中就有多个内存拷贝。系统是通过实例句柄来识别一个可执行程序的拷贝。
句柄:系统用来识别不同对象或者同类对象的不同实例的"编号"。它是一个无符号整数。几乎所有对对象的引用都是通过句柄来进行的。如使用HINSTANCE、HWND、HCURSOR、HICON、HDC、HBRUSH、HPEN等。
资源:构成应用程序的元素称为资源:菜单、工具条、位图、字符串等。
窗口函数:用户通过窗口和应用程序交互时产生的消息,送给一个函数进行处理。该函数体结构大致由一个Switch结构组成,是消息驱动机制的发动机。
图形设备接口:GDI(Graphic Device Interface)是Windows系统的重要组成部分。负责系统和用户或者绘图程序之间的信息交换,并控制输出设备上图形和文字的输出。最大的优点就是设备无关性:将程序员和设备相隔离,程序员不必关心物理设备的细节,直接调用相关的API函数就可以在输出设备上显示图形或者文字。
回调函数:写好了等系统进行调用的函数。只能由系统自动调用。前面所说的窗口函数就是一个典型的回调函数。
二、第一个Win32程序
Win32程序的入口为WinMain`函数,是由操作系统调用的。和main()函数不同,WinMain有严格的原型定义,不能改变。其原型如下:
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄
LPSTR lpCmdLine, //命令行参数
int nCmdShow //窗口显示方式,如SW_ SHOWNORMAL等
);
这里我们看到了一些不认识的大写字符,在此后的学习中,我们还会大量遇到这种情况。稍后我们会专门讲解。
Windows编程和DOS编程最大的不同之一就在于DOS是字符界面的,而Windows是图形界面的,因此Win32编程第一个重要的工作就是创建窗口。
创建一个Win32程序的典型步骤如下:
l 注册窗口类:RegisterClass()。定义窗口类,以指明窗口的外观和窗口回调函数等
l 创建窗口:CreateWindow()。创建一个窗口实例
l 显示窗口:ShowWindow()。显示刚刚创建的窗口
l 更新窗口:UpdateWindow()。更新窗口
l 消息循环:while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))。进行消息循环,不断的处理消息。
l 实现回调函数:由系统调用,程序员负责代码实现,告诉系统如何响应消息。
例1、 创建一个简单的Win32应用程序MyWin
打开VS6.0,选择File菜单的New,在出现的对话框中,选择Projects栏目(新建工程),并点取其下的Win32 Application项,表示使用Win32环境创建应用程序。先在Locatin(路径)中选择要保存项目文件的路径,然后在Project Name(项目名称)中填入"MyWin",其它按照缺省设置)。单击OK按钮。代码如下:
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
//声明窗口回调函数
LRESULT CALLBACK WinProc(
HWND hwnd, // 窗口句柄
UINT uMsg, // 消息ID
WPARAM wParam, // 第1个消息参数
LPARAM lParam // 第2个消息参数
);
//程序入口
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, // 当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一实例句柄
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow // 窗口显示方式
)
{
//1. 注册窗口
WNDCLASS wndcls; //定义并填充窗口类
wndcls.cbClsExtra = 0;
wndcls.cbWndExtra = 0;
wndcls.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wndcls.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wndcls.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
wndcls.hInstance = hInstance;
wndcls.lpfnWndProc = WinProc; //重点:指定回调函数
wndcls.lpszClassName = "Itjob2010";
wndcls.lpszMenuName = NULL;
wndcls.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
RegisterClass(&wndcls); //注册窗口
//2. 创建窗口
HWND hwnd;
hwnd = CreateWindow(
wndcls.lpszClassName, //窗口类名称
"一个简单的Win32程序", //窗口标题
WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格,定义为普通型
0, //窗口位置的x坐标
0, //窗口位置的y坐标
600, //窗口的宽度
400, //窗口的高度
NULL, //父窗口句柄
NULL, //菜单句柄
hInstance, //应用程序实例句柄
NULL); //窗口创建数据指针
//3. 显示窗口
ShowWindow(hwnd, SW_SHOWNORMAL);
//4. 更新窗口
UpdateWindow(hwnd);
//5. 消息循环
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg); //把虚键消息翻译成字符消息(WM_CHAR),
//再把它放回到应用程序的消息队列中去
DispatchMessage(&msg); //指示操作系统把这条消息发送到窗口
//过程WinProc进行处理
}
return 0;
}
//窗口回调函数,由操作系统调用,程序员
//不要调用,但程序员需要编写其实现代码
LRESULT CALLBACK WinProc(
HWND hwnd, // 窗口句柄
UINT uMsg, // 消息ID
WPARAM wParam, // 第1个消息参数
LPARAM lParam // 第2个消息参数
)
{
switch (uMsg)
{
case WM_CHAR:
sprintf(szChar, "你按下了%c键", (char)wParam);
MessageBox(hwnd, szChar, "WM_CHAR", 0);
break;
case WM_LBUTTONDOWN:
HDC hdc;
hdc = GetDC(hwnd);
TextOut(hdc, 0, 50, "计算机编程语言培训", strlen("计算机编程语言培训"));
ReleaseDC(hwnd, hdc);
break;
case WM_PAINT:
HDC hDC;
PAINTSTRUCT ps;
hDC = BeginPaint(hwnd, &ps);
TextOut(hDC, 0, 0, "Hello, World!", strlen("Hello, World!"));
EndPaint(hwnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}
return 0;
}
编译,运行该程序。运行结果为出现一个简单的Windows窗口。在窗口空白区点击鼠标左键,会在屏幕上出现:计算机编程语言培训;按下a键,会提示:你按下了a键!
这是一个最简单的Win32应用程序,其他较复杂的Windows应用程序都是在这样的程序框架上扩展得到的。
下面对上述程序进行解释说明。
l WinMain()函数
WinMain()函数是应用程序开始执行时的入口点,通常也是应用程序结束任务退出时的出口点。它与DOS程序的main()函数起同样的作用,有一点不同的是,WinMain()函数必须带有四个参数,它们是系统传递给它的。WinMain()函数的原型如下:
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄
HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄
LPSTR lpCmdLine, //命令行参数
int nCmdShow //窗口显示方式,如SW_ SHOWNORMAL等
);
参数说明如下:
hInstance:是标识该应用程序当前的实例的句柄。它是HINSTANCE类型,HINSTANCE是Handle of Instance的缩写,表示实例的句柄。hInstance是一个很关键的数据,它唯一的代表该应用程序,在后面初始化程序主窗口的过程中需要用到这个 参数。这里有两个概念,一个是实例,一个是句柄。实例代表的是应用程序执行的整个过程和方法,一个应用程序如果没有被执行,只是存在于磁盘上,那么就说它是没有被实例化的;只要一执行,则说该程序的一个实例在运行。句柄,顾名思义,指的是一个对象的把柄。在Windows中,有各种各样的句柄,它们都是32位的指针变量,用来指向该对象所占据的内存区。句柄的使用,可以极大的方便Windows管理其内存中的各种对象。
hPrevInstance:它是用来标识该应用程序的前一个实例句柄。对于基于Win32的应用程序来说,这个参数总是NULL。这是因为在Win95操作系统中, 应用程序的每个实例都有各自独立的地址空间,即使同一个应用程序被执行了两次,在内存中也会为它们的每一个实例分配新的内存空间,所以一个应用程序被执行后,不会有前一个实例存在的可能。也就是说,hPrevInstance这个参数是完全没有必要的,只是为了提供与16位Windows的应用程序形式上 的兼容性,才保留了这个参数。在以前的16位Windows环境下(如Windows3.2),hPrevInstance用来标识与hInstance 相关的应用程序的前一个句柄。
lpCmdLine:是指向应用程序命令行参数字符串的指针。如在"开始"菜单中单击"运行",输入"WinMain.exe hello",则此参数指向的字符串为"hello"。
nCmdShow:是一个用来指定窗口显示方式的整数。这个整数值可以是SW_SHOW、SW_HIDE、SW_SHOWMAXIMIZED、SW_SHOWMINIMIZED等
l 注册窗口类
注册窗口类主要是对一个窗口类结构WNDCLASS的实例进行填充,然后调用RegisterClass()进行注册。每个窗口都有一些基本的属性,如窗口边框、窗口标题文字、窗口大小和位置、鼠标、背景色、处理窗口消息的回调函数的名称等等。注册的过程也就是将这些属性告诉系统,然后再调用CreateWindow()函数创建出窗口。
typedef struct _WNDCLASS {
UINT style; //窗口风格,通常取值CS_HREDRAW|CS_VREDRAW
WNDPROC lpfnWndProc; //指定处理窗口消息的回调函数的远指针
int cbClsExtra; //指定分配给窗口类结构之后的额外字节数,0
int cbWndExtra; //指定分配给窗口实例之后的额外字节数,0
HANDLE hInstance; //指定窗口过程所对应的实例句柄
HICON hIcon; //指定窗口的图标,LoadIcon
HCURSOR hCursor; //指定窗口的鼠标,LoadCursor
HBRUSH hbrBackground; //指定窗口的背景画刷,CreateSolidBrush
LPCTSTR lpszMenuName; //窗口的菜单资源名称
LPCTSTR lpszClassName; //该窗口类的名称
} WNDCLASS;
在这里提一下匈牙利表示法:其中的lpfn字首代表“指向函数的长指针”。cb字首代表“字节数”而且通常作为一个常数来表示一个字节的大小。h字首是一个句柄,而hbr字首代表“一个画刷的句柄”。lpsz字首代表“指向以0结尾字符串的指针”。
参数含义如下:
style:一般取值CS_VREDRAW|CS_HREDRAW,表示当窗口的水平方向或垂直方向的大小改变之后,窗口要全部重画。style窗口类型定义如下:
#define CS_VREDRAW 0x0001
#define CS_HREDRAW 0x0002
#define CS_KEYCVTWINDOW 0x0004
#define CS_DBLCLKS 0x0008
#define CS_OWNDC 0x0020
由于每个识别字都可以在一个复合值中设置一个位的值,所以按这种方式定义的识别字通常称为“位标识”。
lpfnWndProc:设定这个窗口类的窗口消息处理程序,即设定消息过程处理函数。该函数将处理根据这个窗口类所建立的所有窗口的全部消息。在C语言中,像这样在结构中使用函数名时,真正提供的是指向函数的指针。
cbClsExtra:指定分配给窗口类结构之后的额外字节数,一般设为0
cbWndExtra:指定分配给窗口实例之后的额外字节数,一般设为0
hInstance:程序的执行实体句柄(它也是WinMain的参数之一)
hIcon:LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;为窗口设置一个图标。图标是一个小的点阵图图像,它对使用者代表程序,将出现在Windows工作列中和窗口的标题列的左端。在本书的后面,您将学习如何为您的Windows程序自定义图标。现在,为了方便起见,我们将使用预先定义的图标。要取得预先定义图标的句柄,可以将第一个参数设定为NULL来调用LoadIcon。在载入程序写作者自定义的图标时(图标应该存放在磁片上的.EXE程序文件中),这个参数应该被设定为程序的执行实体句柄hInstance。第二个参数代表图标。对于预先定义图标,此参数是以IDI开始的识别字(「ID代表图标」),识别字在WINUSER.H中定义。IDI_APPLICATION图标是一个简单的窗口小图形。LoadIcon函数传回该图标的句柄。我们并不关心这个句柄的实际值,它只用于设置hIcon栏位的值。该栏位在WNDCLASS结构中定义为HICON型态,此型态名的含义为「handle to an icon(图标句柄)」。
hCursor:LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;与hIcon非常相似。LoadCursor函数载入一个预先定义的鼠标游标(命名为IDC_ARROW),并传回该游标的句柄。该句柄被设定给WNDCLASS结构的hCursor栏位。当鼠标游标在依据这个类别建立的窗口的显示区域上出现时,它变成一个小箭头。
hbrBackground:指定窗口背景颜色。hbrBackground栏位名称中的hbr字首代表「handle to a brush(画刷句柄)」。画刷是个绘图词汇,指用来填充一个区域的着色样式。Windows有几个标准画刷,也称为「备用(stock)」画刷。这里所示的GetStockObject调用将传回一个白色画刷的句柄:GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;这意味著窗口显示区域的背景完全为白色,这是一种极其普遍的做法。
lpszMenuName:指定菜单。这里没有菜单,可以设定为NULL。
lpszClassName:给出一个类别名称。对于小程序,类别名称可以与程序名相同。
对WNDCLASS填充完毕后,调用RegisterClass函数进行窗口注册。函数原型如下:
ATOM RegisterClass( CONST WNDCLASS *lpWndClass );
该函数如调用成功,则返回一个非0值,表明系统中已经注册了一个名为lpszClassName的窗口类。如果失败,则返回0。
l 创建窗口
当窗口类注册完毕之后,并不会有窗口显示出来,因为注册的过程仅仅是为创建窗口所做的准备工作。实际创建一个窗口的是通过调用CreateWindow()函数完成的。窗口类中已经预先定义了窗口的一般属性,而CreateWindow()中的参数可以进一步指定一个窗口的更具体的属性,CreateWindow()的函数函数原型为:
HWND CreateWindow(
LPCTSTR lpClassName, //窗口类名称
LPCTSTR lpWindowName, //窗口标题
DWORD dwStyle, //窗口风格,定义为普通型
int x, //窗口位置的x坐标
int y, //窗口位置的y坐标
int nWidth, //窗口的宽度
int nHeight, //窗口的高度
HWND hWndParent, //父窗口句柄
HMENU hMenu, //菜单句柄
HANDLE hInstance, //应用程序实例句柄
LPVOID lpParam //窗口创建数据指针,一般为NULL
);
部分参数的含义如下:
lpszClassName:创建该窗口所使用的窗口类的名称,该名称应与前面所注册的窗口类的名称一致。
lpWindowName:窗口标题栏的文字。
dwStyle:窗口的风格,下面列出了常用的窗口风格:
WS_OVERLAPPEDWINDOW:创建一个层叠式窗口,有边框、标题栏、系统菜单、最大化和最小化按钮,本质是以下几种风格的与或:
WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_THICKFRAME | WS_MINIMIZEBOX | WS_MAXIMIZEBOX
WS_POPUPWINDOW:创建一个弹出式窗口,是以下几种风格的与或:
WS_BORDER,WS_POPUP,WS_SYSMENU。
WS_OVERLAPPED:创建一个层叠式窗口,它有标题栏和边框,同WS_TILED
WS_POPUP:该窗口为弹出式窗口,不能与WS_CHILD同时使用
WS_BORDER:窗口有单线边框
WS_CAPTION:窗口有标题栏
WS_CHILD:该窗口为子窗口,不能与WS_POPUP同时使用
WS_DISABLED:该窗口为无效,即对用户操作不产生任何反应
WS_VISIBLE:窗口为可见
WS_HSCROLL:窗口有水平滚动条
WS_VSCROLL:窗口有垂直滚动条
WS_MAXIMIZE:窗口初始化为最大化
WS_MINIMIZE:窗口初始化为最小化
WS_MAXIMIZEBOX:窗口有最大化按钮
WS_MINIMIZEBOX:窗口有最小化按钮
WS_SIZEBOX:边框可进行大小控制的窗口
WS_SYSMENU:创建一个有系统菜单的窗口,必须与WS_CAPTION风格同时使用
WS_THICKFRAME:创建一个大小可控制的窗口,与WS_SIZEBOX 风格一样.
WS_TILED:创建一个层叠式窗口,有标题栏
如果窗口创建成功,返回值是新窗口的句柄,否则返回NULL。
特别注意:CreateWindow函数在返回之前,会发送一条WM_CREATE消息到窗口的消息队列,对于Overlapped、Pop-up和Child窗口,CreateWindow函数还会发送WM_GETMINMAXINFO、WM_NCCREATE消息。这就给我们在ShowWindow显示窗口之前提供了一个入口点OnCreate(),在这里可以做一些初始化的工作。
l 显示窗口
窗口创建后,并不会在屏幕上显示出来,要真正把窗口显示在屏幕上,还得使用ShowWindow()函数,其原型如下:
BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow );
hWnd: 指定要显示的窗口的句柄,
nCmdShow: 表示窗口的显示方式,如SW_SHOWNORMAL,详见MSDN。
也会触发WM_SIZE消息
l 更新窗口
由于ShowWindow()函数的执行优先级不高,所以当系统正忙着执行其它的任务时,窗口不会立即显示出来,此时,调用UpdateWindow()函数以可以立即显示窗口。其函数原型如下:
BOOL UpdateWindow( HWND hWnd );
特别注意:UpdateWindow函数会发送一条WM_PAINT消息到窗口的消息队列,以重绘窗口。
l 消息循环
在Win32编程中,消息循环是相当重要的一个概念,看似很难,但是使用起来却是非常简单。在WinMain()函数中,在窗口成功的创建和显示之后,就要启动消息循环,其代码如下:
MSG msg;
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
Windows应用程序可以接收以各种形式输入的信息,这包括键盘、鼠标动作、记时器产生的消息,也可以是其它应用程序发来的消息等等。Windows系统自动监控所有的输入设备,并将其消息放入该应用程序的消息队列中。
GetMessage()函数主要用来从消息队列中取出一条消息。其原型为:
BOOL GetMessage(
LPMSG lpMsg, //消息指针,用于接收消息
HWND hWnd, //窗口句柄
UINT wMsgFilterMin, //first message
UINT wMsgFilterMax //last message
);
lpMsg:表示Windows消息的结构,用于保存接收到的消息。
hWnd:用来指定从哪个窗口的消息队列中获取消息,其它窗口的消息将被过滤掉。如果该参数为NULL,则GetMessage()从该应用程序线程的所有窗口的消息队列中获取消息。
wMsgFilterMin和wMsgFilterMax:用来过滤MSG结构中主消息值的,主消息值在wMsgFilterMin和wMsgFilterMax之外的消息将被过滤掉。如果这两个参数为0,则表示接收所有消息。
当且仅当GetMessage()函数在获取到WM_QUIT消息后,将返回FALSE(0)值,于是程序退出消息循环。调用PostQuitMessage()函数可以发送WM_QUIT消息。
TranslateMessage()函数的作用是把虚拟键消息转换到字符消息,以满足键盘输入的需要。如果虚拟键码确实可以转换成字符,就会发送一条WM_CHAR消息到消息队列。
DispatchMessage()函数所完成的工作是把当前的消息发送到对应的窗口过程中去。
l 消息处理函数
消息处理函数又叫窗口过程,在这个函数中,不同的消息将用switch语句分配到不同的处理程序中去。Windows的消息处理函数都有一个确定的样式,即这种函数的参数个数和类型以及其返回值的类型都有明确的规定。在MSDN中,消息处理函数的原型是这样定义的:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hwnd, //接收消息窗口的句柄
UINT uMsg, //主消息值
WPARAM wParam, //副消息值
LPARAM lParam //副消息值
);
如果你的程序中还有其它的消息处理函数,也都必须按照上面的这个样式来定义,但函数名称可以随便取。消息处理函数的四个参数是由GetMessage()函数从消息队列中获得MSG结构,然后分解得到的。
hwnd:接收消息窗口的句柄。
uMsg:和MSG结构中的message值是一致的,代表了主消息值。程序中用switch语句来将不同类型的消息分配到不同的处理程序中去。
wParam和lParam:附加的消息参数。其含义随主消息uMsg的不同而不同,查阅MSDN。如,对于WM_KEYDOWN主消息,查阅MSDN,有如下说明:
chCharCode = (TCHAR) wParam; //character code
lKeyData = lParam; //key data
而对于WM_LBUTTONDOWN,查阅MSDN,有如下说明:
fwKeys = wParam; // key flags
xPos = LOWORD(lParam); // horizontal position of cursor
yPos = HIWORD(lParam); // vertical position of cursor
在上例中,WinProc()函数明确的处理了4个消息,分别是WM_CHAR(按键消息)、WM_RBUTTONDOWN(鼠标左键按下消息)、WM_PAINT(窗口重画消息)、WM_DESTROY(销毁窗口消息)。值得注意的是,应用程序发送到窗口的消息远远不止以上这几条,象WM_SIZE、WM_MINIMIZE、WM_CREATE、WM_MOVE等这样频频使用的消息就有几十条。为了减轻编程的负担,Windows的API提供了DefWindowProc()函数来处理这些最常用的消息,调用了这个函数后,这些消息将按照系统默认的方式得到处理。
因此,在switch_case语句中,只须明确的处理那些有必要进行特别响应的消息,把其余的消息交给DefWindowProc()函数来处理,是一种明智的选择,也是你必须做的一件事。
l 结束消息循环
当用户按Alt+F4或单击窗口右上角的退出按钮,系统就向应用程序发送一条WM_DESTROY的消息。在处理此消息时,调用了PostQuitMessage()函数,该函数会向窗口的消息队列中发送一条WM_QUIT的消息。在消息循环中,GetMessage()函数一旦检索到这条消息,就会返回FALSE,从而结束消息循环,随后,退出WinMain主函数,应用程序也就自然结束了。
三、Windows应用程序编程接口------Windows API
在上例中,我们接触了许多以前没见过的函数,如MessageBox, TextOut,CreateWindow, PostQuitMessage等等,这些就是所谓的Windows API函数。
Windows操作系统通过两种接口对外提供服务:普通用户操作接口服务和程序员接口服务。其中用户操作接口服务是通过最终用户的操作来完成的,而程序员接口服务是提供一系列底层的实现操作系统最基本的函数(接口)供程序员调用来完成相关功能的。比如一个文件的拷贝,普通用户可以通过鼠标菜单选择操作或者命令来完成,程序员可以通过程序代码调用文件操作的相关函数(API)来完成相同的功能。
所有这些系统底层、实现最基本功能、供程序员调用的函数集中起来形成一个集合,这就是API(Application Programming Interface)。Windows API编程是开发Windows应用程序最古老、最原始、同时又是检验一个程序员对windows操作系统及相关数据结构掌握程度的最好方法。
应该知道:所有其它类库以及后面要讲到的MFC,都是对这些最基本功能的函数进行封装来实现的。任何使用MFC能实现的功能,使用API同样能够实现,而且能够更加灵活。了解并学习API编程,可以看到使用MFC编程所看不到的东西,更深入了解Windows系统运行机制,同时帮助我们学习MFC编程。
API函数集是由操作系统或开发环境提供的,以DLL的形式出现。其中有三个最主要的动态连接库:Windows内核库(Kernel32.dll)、Windows用户界面管理库(User32.dll)、Windows图形设备界面库(Gdi32.dll),这些动态连接库共同构成了Win32 API函数。
Windows内核库(Kernel32.dll):所有底层的核心功能如任务管理、内存管理,进程线程文件管理等的函数都在这个动态连接库中;
Windows用户界面管理库(User32.dll):窗口管理,菜单管理以及通信等相关函数都在该动态连接库中;
Windows图形设备界面库(Gdi32.dll):集合了关于图形设备的所有函数。
所有这三个动态连接库中的函数原型说明都在头文件windows.h中声明,所以在使用API进行编程序的时候别忘了包括该头文件。当然了,这只是主要的三个动态连接库,其他比较常用的还有网络服务(Winsock32.dll)、多媒体服务(Winmm.dll)等等。
例2、使用Windows API实现一些简单的系统功能
建立一个控制台空工程,加入文件API.cpp,文件内容如下:
// API.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
#include <iostream>
#include <Windows.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
using namespace std;
//获取计算机名称,CPU数量,CPU类型,已用内存百分比,物理内存总数,空闲物理内存
void GetSysInfo()
{
//1. 定义数据结构存放计算机名称信息
DWORD MaxComputerlenth = MAX_COMPUTERNAME_LENGTH;
CHAR ComputerName[MAX_COMPUTERNAME_LENGTH];
// 调用API函数GetComputerName获取计算机名称存放到ComputerName中。
GetComputerName(ComputerName, &MaxComputerlenth);
cout << "本台计算机的名称为:" << ComputerName << endl;
//2. 定义数据结构存放计算机系统信息
SYSTEM_INFO siSysInfo;
TCHAR tchBuffer[100];
// 调用API函数GetSystemInfo获取计算机名称存放到siSysInfo中
GetSystemInfo(&siSysInfo);
// 输出相关系统信息
sprintf(tchBuffer,"CPU的数量: %u\tCPU类型: %u",
siSysInfo.dwNumberOfProcessors, siSysInfo.dwProcessorType);
cout << tchBuffer << endl;
//3. 定义数据结构存放内存状态信息
MEMORYSTATUS stat;
GlobalMemoryStatus(&stat);
// 进行输出
printf("%d%% 的内存在使用\n", stat.dwMemoryLoad);
printf("总共有%8ldk的物理内存空间. \n", stat.dwTotalPhys/1024);
printf("总共有%8ldk空闲的物理内存空间. \n", stat.dwAvailPhys/1024);
}
void CopyCppFile()
{
WIN32_FIND_DATA FileData;
HANDLE hSearch;
DWORD dwAttrs;
TCHAR szDirPath[] = TEXT("c:\\CppFiles\\");
TCHAR szNewPath[MAX_PATH];
BOOL fFinished = FALSE;
// Create a new directory.
if (!CreateDirectory(szDirPath, NULL))
{
printf("Could not create new directory.\n");
//return;
}
// Start searching for text files in the current directory.
hSearch = FindFirstFile(TEXT("*.cpp"), &FileData);
if (hSearch == INVALID_HANDLE_VALUE)
{
printf("No *.cpp files found.\n");
return;
}
// Copy each .TXT file to the new directory
// and change it to read only, if not already.
while (!fFinished)
{
if (CopyFile(FileData.cFileName, szNewPath, FALSE))
{
dwAttrs = GetFileAttributes(FileData.cFileName);
//if (dwAttrs==INVALID_FILE_ATTRIBUTES) return;
if (!(dwAttrs & FILE_ATTRIBUTE_READONLY))
{
SetFileAttributes(szNewPath,
dwAttrs | FILE_ATTRIBUTE_READONLY);
}
}
else
{
printf("Could not copy file.\n");
//return;
}
if (!FindNextFile(hSearch, &FileData))
{
if (GetLastError() == ERROR_NO_MORE_FILES)
{
printf("Copied all cpp files.\n");
fFinished = TRUE;
}
else
{
printf("Could not find next file.\n");
return;
}
}
}
// Close the search handle.
FindClose(hSearch);
}
void main()
{
SYSTEMTIME tm;
::GetLocalTime(&tm);
char szBuf[] = "当前时间是:2010年12月31日 23:59:59";
sprintf(szBuf, "当前时间是:%4d年%.2d月%.2d日 %.2d:%.2d:%.2d",
tm.wYear, tm.wMonth, tm.wDay, tm.wHour, tm.wMinute, tm.wSecond);
cout << szBuf <<endl;
tm.wYear--;
BOOL bDone = SetLocalTime(&tm);
tm.wYear++;
bDone = SetLocalTime(&tm);
cout << endl;
CopyCppFile();
cout << endl;
GetSysInfo();
cout << endl;
}
编译执行,结果会显示当前的系统时间和相关的系统信息。
由于API接口太多,这里就不一一举例说明了。我们就把它们理解为系统已经提供的这么一些函数,使用的时候在程序中调用就可以。如果参数及函数功能不了解的话,可以查阅MSDN相关资料即可。