• 变换矩阵 及 可视化


    变换矩阵数学线性代数中的一个概念。

    线性代数中,线性变换能够用矩阵表示。如果T是一个把Rn映射到Rm的线性变换,且x是一个具有n个元素的列向量,那么

    {displaystyle T({vec {x}})=mathbf {A} {vec {x}}}T({vec  x})={mathbf  {A}}{vec  x}

    我们把m×n的矩阵A,称为T的变换矩阵


    在单位方块上应用各种二维仿射变换矩阵的效果。


    最为常用的几何变换都是线性变换,这包括旋转、缩放、切变、反射以及正投影。在二维空间中,线性变换可以用2×2的变换矩阵表示。

    旋转

    绕原点逆时针旋转 θ 度角的变换公式是 {displaystyle x'=xcos heta -ysin heta }x'=xcos 	heta -ysin 	heta  {displaystyle y'=xsin heta +ycos heta }y'=xsin 	heta +ycos 	heta,用矩阵表示为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}cos heta &-sin heta \sin heta &cos heta end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}cos 	heta &-sin 	heta \sin 	heta &cos 	heta end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}

    缩放

    缩放(反矩阵)公式为 {displaystyle x'=s_{x}cdot x}x'=s_{x}cdot x  {displaystyle y'=s_{y}cdot y}y'=s_{y}cdot y,用矩阵表示为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}s_{x}&0\0&s_{y}end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}s_{x}&0\0&s_{y}end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}

    切变

    切变有两种可能的形式:

    平行于 x 轴的切变为 {displaystyle x'=x+ky}x'=x+ky  {displaystyle y'=y}y'=y,矩阵表示为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&k\0&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&k\0&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}

    平行于 y 轴的切变为 {displaystyle x'=x}x'=x  {displaystyle y'=y+kx}y'=y+kx,矩阵表示为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0\k&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0\k&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}

    反射

    为了沿经过原点的直线反射向量,假设(ux, uy)为直线方向的单位向量。变换矩阵为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}2u_{x}^{2}-1&2u_{x}u_{y}\2u_{x}u_{y}&2u_{y}^{2}-1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}2u_{x}^{2}-1&2u_{x}u_{y}\2u_{x}u_{y}&2u_{y}^{2}-1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}

    不经过原点的直线的反射是仿射变换,而不是线性变换。

    若一座标(x, y)沿直线 {displaystyle y=( an heta )cdot x}{displaystyle y=(	an 	heta )cdot x} 进行反射,则其影像(x', y')可用以下公式求得:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}cos 2 heta &sin 2 heta \sin 2 heta &-cos 2 heta end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}cos 2	heta &sin 2	heta \sin 2	heta &-cos 2	heta end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}

    正投影

    为了将向量正投影到一条经过原点的直线,假设(ux, uy)是直线方向的单位向量,变换矩阵为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}u_{x}^{2}&u_{x}u_{y}\u_{x}u_{y}&u_{y}^{2}end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}u_{x}^{2}&u_{x}u_{y}\u_{x}u_{y}&u_{y}^{2}end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\yend{pmatrix}}

    跟反射一样,正投影到一条不经过原点的直线的变换是仿射变换,而不是线性变换。

    平行投影也是线性变换,也可以用矩阵表示。但是透视投影不是线性变换,必须用齐次坐标表示。




    仿射变换

    为了表示仿射变换,需要使用齐次坐标,即用三维向量(x, y, 1)表示二维向量,对于高维来说也是如此。按照这种方法,就可以用矩阵乘法表示变换。{displaystyle x'=x+t_{x}}x'=x+t_{x}; {displaystyle y'=y+t_{y}}y'=y+t_{y}变为

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'\1end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0&t_{x}\0&1&t_{y}\0&0&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\y\1end{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'\1end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0&t_{x}\0&1&t_{y}\0&0&1end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\y\1end{pmatrix}}

    在矩阵中增加一列与一行,除右下角的元素为1外其它部分填充为0,通过这种方法,所有的线性变换都可以转换为仿射变换。例如,上面的旋转矩阵变为

    {displaystyle {egin{pmatrix}cos heta &-sin heta &0\sin heta &cos heta &0\0&0&1end{pmatrix}}}{egin{pmatrix}cos 	heta &-sin 	heta &0\sin 	heta &cos 	heta &0\0&0&1end{pmatrix}}

    通过这种方法,使用与前面一样的矩阵乘积可以将各种变换无缝地集成到一起。

    当使用仿射变换时,齐次坐标向量w从来不变,这样可以把它当作为1。但是,透视投影中并不是这样。

    透视投影

    三维计算机图形学中另外一种重要的变换是透视投影。与平行投影沿着平行线将物体投影到图像平面上不同,透视投影按照从投影中心这一点发出的直线将物体投影到图像平面。这就意味着距离投影中心越远投影越小,距离越近投影越大。

    最简单的透视投影将投影中心作为坐标原点,z = 1作为图像平面,这样投影变换为{displaystyle x'=x/z}x'=x/z; {displaystyle y'=y/z}y'=y/z,用齐次坐标表示为:

    {displaystyle {egin{pmatrix}x_{c}\y_{c}\z_{c}\w_{c}end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&1&0\0&0&1&0end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\y\z\1end{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x_{c}\y_{c}\z_{c}\w_{c}end{pmatrix}}={egin{pmatrix}1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&1&0\0&0&1&0end{pmatrix}}{egin{pmatrix}x\y\z\1end{pmatrix}}

    (这个乘法的计算结果是{displaystyle (x_{c},y_{c},z_{c},w_{c})}(x_{c},y_{c},z_{c},w_{c}) = {displaystyle (x,y,z,z)}(x,y,z,z)。)

    在进行乘法计算之后,通常齐次元素wc并不为1,所以为了映射回真实平面需要进行齐次除法,即每个元素都除以wc

    {displaystyle {egin{pmatrix}x'\y'\z'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}x_{c}/w_{c}\y_{c}/w_{c}\z_{c}/w_{c}end{pmatrix}}}{egin{pmatrix}x'\y'\z'end{pmatrix}}={egin{pmatrix}x_{c}/w_{c}\y_{c}/w_{c}\z_{c}/w_{c}end{pmatrix}}

    更加复杂的透视投影可以是与旋转、缩放、平移、切变等组合在一起对图像进行变换。




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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jins-note/p/9814779.html
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