• 第三次个人作业——用例图设计


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    这个作业要求在哪里 https://edu.cnblogs.com/campus/fzzcxy/SE/homework/10540
    这个作业的目标 设计用例图
    作业正文 如下
    其他参考文献 如下

    课堂笔记

    建模

    • 1、重要的研发成果常常产自类比( analogy )
    • 2、把不太理解的东西和一些已经较为理解、且十分类似的东西做比较,可以对这些不太理解的东西产生更深刻的理解,叫做建模

    模型(本质是对复杂事物的一种提炼)

    • 1、建模产生的结果就是模型,模型是对现实的简化、对事物的一种抽象
    • 2、模型可以帮助人们更好地了解事物的本质,抓住问题的要害
    • 3、在模型中,人们总是剔除那些与问题无关的、非本质的东西,从而使模型与真实的实体相比更加简单、易于把握

    建模的原因

    • 1、因为不能完整地理解一个复杂的系统,所以要对它建模
    • 2、建模是为了能够更好地理解正在开发的系统

    建模的四个目的:

    • 1.帮助我们按照需要对系统进行可视化
    • 2.允许我们详细说明系统的结构和行为
    • 3.给出了一个指导我们构造系统的模板
    • 4.对我们所做出的决策进行文档化

    UML由事物、关系和图,三样构成

    • 最重要的五种图:用例图、类图、顺序图、活动图、状态图。

    UML的主要的几个工具

    • 1、用例模型(帮助捕获用户需求)
      • 是软件开发人员分析客户业务流程的结果
      • 是面向对象分析的结果(不一定完全是面向对象分析的结果)
      • 是面向对象设计的输入
      • 是开发部门与顾客之间的合同
      • 是软件设计部门与软件工程师之间的合同
      • 是开发部门领导、非直接开发人员,了解系统的主要信息来源

    参与者与用例之间:关联关系:用实线表示
    参与者与参与者间的关系:泛化关系:实线+空心箭头
    用例之间的关系:泛化关系、含关系、扩展关系

    作业


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