• 记那一次C++开发电话面试


    题目一:

    linux进程间通信(IPC)有几种方式,下面将将简单的简述一下:

    一。管道(pipe)

    管道是Linux支持的最初IPC方式,管道可分为无名管道,有名管道等。

    (一)无名管道,它具有几个特点:

    1) 管道是半双工的,只能支持数据的单向流动;两进程间需要通信时需要建立起两个管道;

    2) 无名管道使用pipe()函数创建,只能用于父子进程或者兄弟进程之间;

    3) 管道对于通信的两端进程而言,实质上是一种独立的文件,只存在于内存中;

    4) 数据的读写操作:一个进程向管道中写数据,所写的数据添加在管道缓冲区的尾部;另一个进程在管道中缓冲区的头部读数据。

    (二)有名管道

    有名管道也是半双工的,不过它允许没有亲缘关系的进程间进行通信。具体点说就是,有名管道提供了一个路径名与之进行关联,以FIFO(先进先出)的形式存在于文件系统中。这样即使是不相干的进程也可以通过FIFO相互通信,只要他们能访问已经提供的路径。

    二。信号量(semophore)

    信号量是一种计数器,可以控制进程间多个线程或者多个进程对资源的同步访问,它常实现为一种锁机制。实质上,信号量是一个被保护的变量,并且只能通过初始化和两个标准的原子操作(P/V)来访问。(P,V操作也常称为wait(s),signal(s))

    三。信号(Signal)

    信号是Unix系统中使用的最古老的进程间通信的方法之一。操作系统通过信号来通知某一进程发生了某一种预定好的事件;接收到信号的进程可以选择不同的方式处理该信号,一是可以采用默认处理机制-进程中断或退出,一是忽略该信号,还有就是自定义该信号的处理函数,执行相应的动作。

    内核为进程生产信号,来响应不同的事件,这些事件就是信号源。信号源可以是:异常,其他进程,终端的中断(Ctrl-C,Ctrl+等),作业的控制(前台,后台进程的管理等),分配额问题(cpu超时或文件过大等),内核通知(例如I/O就绪等),报警(计时器)。

    四。消息队列(Message Queue)

    消息队列就是消息的一个链表,它允许一个或者多个进程向它写消息,一个或多个进程向它读消息。Linux维护了一个消息队列向量表:msgque,来表示系统中所有的消息队列。

    消息队列克服了信号传递信息少,管道只能支持无格式字节流和缓冲区受限的缺点。

    五。共享内存(shared memory)

    共享内存映射为一段可以被其他进程访问的内存。该共享内存由一个进程所创建,然后其他进程可以挂载到该共享内存中。共享内存是最快的IPC机制,但由于linux本身不能实现对其同步控制,需要用户程序进行并发访问控制,因此它一般结合了其他通信机制实现了进程间的通信,例如信号量。

    五。套接字(socket)

    socket也是一种进程间的通信机制,不过它与其他通信方式主要的区别是:它可以实现不同主机间的进程通信。一个套接口可以看做是进程间通信的端点(endpoint),每个套接口的名字是唯一的;其他进程可以访问,连接和进行数据通信。


    题目二:

    现在流行的进程线程同步互斥的控制机制,其实是由最原始最基本的4种方法实现的:
       1临界区:通过对多线程的串行化来访问公共资源或一段代码,速度快,适合控制数据访问。 


    2互斥量:为协调共同对一个共享资源的单独访问而设计的。 


    3信号量:为控制一个具有有限数量用户资源而设计。 


    4事件:用来通知线程有一些事件已发生,从而启动后继任务的开始。


    问题三:Windows的消息机制是?

     

    windows消息机制

    一 Windows中有一个系统消息队列,对于每一个正在执行的Windows应用程序,系统为其建立一个“消息队列”,即应用程序队列,用来存放该程序可能创建的各种窗口的消息。应用程序中含有一段称作“消息循环”的代码,用来从消息队列中检索这些消息并把它们分发到相应的窗口函数中。

    o_windowsmessage2.jpg 

    二 Windows为当前执行的每个Windows程序维护一个「消息队列」。在发生输入事件之后,Windows将事件转换为一个「消息」并将消息放入程序的消息队列中。程序通过执行一块称之为「消息循环」的程序代码从消息队列中取出消息:
    while(GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))        
    {        
        TranslateMessage (&msg) ;        
        DispatchMessage (&msg) ;        
    }

    msg变量是型态为MSG的结构,型态MSG在WINUSER.H中定义如下:
    typedef struct tagMSG        
    {        
        HWND   hwnd ;        
        UINT   message ;        
        WPARAM wParam ;        
        LPARAM lParam ;        
        DWORD  time ;        
        POINT  pt ;        
    }        
    MSG, * PMSG ;
          
    POINT数据型态也是一个结构,它在WINDEF.H中定义如下:
    typedef struct tagPOINT        
    {        
        LONG  x ;        
        LONG  y ;        
    }        
    POINT, * PPOINT;
    TranslateMessage(&msg); 将msg结构传给Windows,进行一些键盘转换。(关于这一点,我们将在第六章中深入讨论。)
    DispatchMessage(&msg);又将msg结构回传给Windows。然后,Windows将该消息发送给适当的窗口消息处理程序,让它进行处理。这也就是说,Windows将呼叫窗口消息处理程序。在HELLOWIN中,这个窗口消息处理程序就是WndProc函数。处理完消息之后,WndProc传回到Windows。此时,Windows还停留在DispatchMessage呼叫中。在结束DispatchMessage呼叫的处理之后,Windows回到HELLOWIN程序中,并且接着从下一个GetMessage呼叫开始消息循环。
            
    三 队列化消息与非队列化消息
        
    消息能够被分为「队列化的」和「非队列化的」。队列化的消息是由Windows放入程序消息队列中的。在程序的消息循环中,重新传回并分配给窗口消息处理程序。非队列化的消息在Windows呼叫窗口时直接送给窗口消息处理程序。也就是说,队列化的消息被「发送」给消息队列,而非队列化的消息则「发送」给窗口消息处理程序。任何情况下,窗口消息处理程序都将获得窗口所有的消息--包括队列化的和非队列化的。窗口消息处理程序是窗口的「消息中心」。

    队列化消息基本上是使用者输入的结果,以击键(如WM_KEYDOWN和WM_KEYUP消息)、击键产生的字符(WM_CHAR)、鼠标移动(WM_MOUSEMOVE)和鼠标按钮(WM_LBUTTONDOWN)的形式给出。队列化消息还包含时钟消息(WM_TIMER)、更新消息(WM_PAINT)和退出消息(WM_QUIT)。

    非队列化消息则是其它消息。在许多情况下,非队列化消息来自呼叫特定的Windows函数。例如,当WinMain呼叫CreateWindow时,Windows将建立窗口并在处理中给窗口消息处理程序发送一个WM_CREATE消息。当WinMain呼叫ShowWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_SIZE和WM_SHOWWINDOW消息。当WinMain呼叫UpdateWindow时,Windows将给窗口消息处理程序发送WM_PAINT消息。键盘或鼠标输入时发出的队列化消息信号,也能在非队列化消息中出现。例如,用键盘或鼠标选择了一个菜单项时,键盘或鼠标消息就是队列化的,而说明菜单项已选中的WM_COMMAND消息则可能就是非队列化的。

    四 SendMessage()与PostMessage()之间的区别是什么?
    它们两者是用于向应用程序发送消息的。PostMessagex()将消息直接加入到应用程序的消息队列中,不等程序返回就退出;而SendMessage()则刚好相反,应用程序处理完此消息后,它才返回。我想下图能够比较好的体现这两个函数的关系:

    o_postmessage.gif


    五 函数peekmessage和getmessage的区别?

    两个函数主要有以下两个区别:
    1.GetMessage将等到有合适的消息时才返回,而PeekMessage只是撇一下消息队列。
    2.GetMessage会将消息从队列中删除,而PeekMessage可以设置最后一个参数wRemoveMsg来决定是否将消息保留在队列中。


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