最近使用开发的过程中出现了一个小问题,顺便记录一下原因和方法--高度地形
最近有点空闲时间,就打算把以前项目的场景资源转移到Unity3D里面去,首先第一步做的就是地形的移植,在这过程中绕了不少弯路,专门记录下。
场景地形的移植首先想到的方法是通过高度图来停止直达,但由于Unity文档中对导入高度图的格式说明不够详细,试验了很多次都没能准确导入,最后只好作罢,转为直接通过c#脚本载入。
1) 导出。首先第一步是将地形的高度数据导出到文件中,由于这个文件等下读取的代码也是自己做,所以格式自己清晰就能够了,我是将每个顶点的高度值以一个float顺次保存在了一个二进制文件中。
2) U3D读取2进制文件。 当初我们有了存有地形高度信息的文件,接下来要做的事就是通过U3D去读取并剖析这个二进制文件,这里我们通过TextAsset来载入。这里须要注意,须要通过TextAsset来载入的二进制文件,要将后缀名改为.bytes再加入到工程中。
3) U3D中地形的高度信息是保存在terrain.terrainData中的,起初认为只须要将读到的数据塞进去就能够了,后来发现也并非如此,主要存在下面几个问题:
- HeightmapResolution的大小,也就是导入的顶点数据的多少,须要和你数据的大小对应,并且其大小应为2n +1。
- U3D中地形所存储的数据并非一个绝对的高度数值,而是一个绝对的高度值,这个高度的分母应当是以后地形中最高值与最低值之间的差值。也就是这个值决议了这块地形的高度下限。对应的代码中的属性是terrain.terrainData.size.y。
- U3D地形中是不存在负值的,如果你导入的地形数据中有负值,那么请将他们通过整体向上晋升的方式,在保障相互之间高度的同时晋升到0以上。
最后放上截图一张
详细的实现代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class TerrainLoader : MonoBehaviour { public string HeightDataFile; public int MapSize; public Terrain terrain; // Use this for initialization void Start () { // 读取资源 TextAsset TA = Resources.Load(HeightDataFile) as TextAsset; byte[] buff = TA.bytes; buff[buff.Length-1] = 0; float[,] data = new float[MapSize,MapSize]; int index = 0; float min = 0; float max = 0; // 将二进制转换为float for(int i = 0; i<MapSize; i++) { for(int j = 0; j<MapSize; j++) { data[i,j] = System.BitConverter.ToSingle( buff, index ); index += 4; if(min > data[i,j]) min = data[i,j]; if(max < data[i, j]) max = data[i,j]; } } // 计算出地形最大值与最小值的高度差 float detailHeight = max - min; // 设置地形的最大高度 terrain.terrainData.size = new Vector3(512,detailHeight,512); // 将地形整体上移,消灭负值 for(int i = 0; i<MapSize; i++) { for(int j = 0; j<MapSize; j++) { if(min < 0) { data[i,j] = data[i,j] - min; } data[i,j] = data[i,j] / detailHeight; } } // 设置分辨率 terrain.terrainData.heightmapResolution = MapSize; // 导入高度数据 terrain.terrainData.SetHeights(0, 0, data); } // Update is called once per frame void Update () { } }
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录:
一位程序员去海边游泳,由于水性不佳,游不回岸了,于是他挥着手臂,大声求.救:“F1,F1!”