• 设置释放COCOS2DX 的启动流程


    首先声明,我是一个菜鸟。一下文章中出现技术误导情况盖不负责

        首先,在main.cpp中会先执行

     AppDelegate app;

       CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

       //设置窗口名

       eglView->setViewName("Hoooooo");

       //设置窗口大小

       eglView->setFrameSize(480, 320);

       int ret = CCApplication::sharedApplication()->run();

        随后运行

        bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()

        {

       //初始化设置导演

       CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

       pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

       //开启FPS模式

       pDirector->setDisplayStats(true);

       //设置FPS. 默认是60帧

       pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);

       //创建一个场景 把HelloWorld的场景指针指向来

       /

        每日一道理
    感叹人生,是因为曾经没有过轰轰烈烈的壮举,觉得渺小,觉得平庸,似乎生活过于简单,简单得让人感觉烦躁。没有大言不惭地说过将来,只是比较现实地握住了现在,我想,这是一条路,每个人所必须踏上的一次旅程,曾经看到过这样一句话:成长的过程漫长却充实,自毁的过程短暂却留下一生痛苦,人生可以说是一次考验,何去何从取决于自我。

       //    在类HelloWorldScene.h中 HelloWorld 写了 static cocos2d::CCScene* scene();用于来   失掉场景指针。

       //

       //    HelloWorld本身继承了cocos2d::CCLayer 在 HelloWorldScene.cpp的   HelloWorld::scene()的实现中,HelloWorld本身就添加到场景中通过: 

       //    HelloWorld *layer = HelloWorld::create();

       //    scene->addChild(layer);

       //

       //    其中layer是一个主动释放的对象,原因在于HelloWorld::create();就在是   CREATE_FUNC(HelloWorld);中定义的.

       //    宏CREATE_FUNC(__TYPE__)会设置其主动释放内存,便利内存管理,不需要手动去释放

       //

       /

       CCScene *pScene = HelloWorld::scene();

       //导演运行这个场景

       pDirector->runWithScene(pScene);

       return true;

        }

        上去的添加操纵就是在HelloWorld的这个layer图层中进行的了。

        

        在各个平台上面都是这样,比如android,是通过在一个activity(继承自cocos2dactivity),中开始进入c接口,然后开始通过代理加载。

    文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 关于编程语言
    如果 C++是一把锤子的话,那么编程就会变成大手指头。
    如果你找了一百万只猴子来敲打一百万个键盘,那么会有一只猴子会敲出一 段 Java 程序,而其余的只会敲出 Perl 程序。
    一阵急促的敲门声,“谁啊!”,过了 5 分钟,门外传来“Java”。
    如果说 Java 很不错是因为它可以运行在所有的操作系统上,那么就可以说 肛交很不错,因为其可以使用于所有的性别上。

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