1, World Space(世界坐标):
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2, Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
ViewPort Space(视口坐标):视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。(用的不多,反正我暂时没有用到~呵呵~)
3, 界面坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
案例1——在鼠标点击的位置上绘制一张图片出来(关于绘制GUI界面坐标系与屏幕坐标系之间的关系)。
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { //图片 public Texture img; //储存鼠标的位置坐标 private Vector2 pos; void OnGUI() { //鼠标左击,获取当前鼠标的位置 if (Input.GetMouseButton(0)) { pos = Input.mousePosition; } //绘制图片 GUI.DrawTexture(new Rect(pos.x,Screen.height - pos.y,100,100), img); } }
案例2——坐标显示和坐标转换
using UnityEngine; using System.Collections; public class test: MonoBehaviour { //场景的相机,拖放进来 public Camera camera; //场景的物体 private GameObject obj; void Start() { //初始化 obj = GameObject.Find("Plane"); } void Update () { //有触摸 if (Input.touchCount > 0) { print("世界坐标" + obj.transform.position); print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position); print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.position)); print("屏幕坐标→视口坐标" + camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position)); print("世界坐标→视口坐标" + camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position)); } } }