在Cocos2D-X中,存在四种坐标系:
1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角。x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。
2、屏幕坐标系(UIKit坐标):该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。事实上和OpenGL坐标系的区别也就是y轴的方向拉。如果游戏场景的分辨率为(500,500),当中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏幕坐标系中则要倒过来,则为(200,500-200)。
事实上也就是6和9的区别啦。
3、世界坐标系:又名绝对坐标系。概念啥的就不多说了,我们仅仅要知道世界坐标系和OpenGL坐标系方向一致。原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。
4、节点坐标系:又名相对坐标系,和OpenGL坐标系方向一致,不同的是原点在父节点左下角。
以下举下样例:
1、先说OpenGL坐标系与屏幕坐标系吧
前面不是提到onTouchBegan(Touch* touch,Event* event)么,參数touch传来的触点坐标便是屏幕坐标系,获得该坐标系的方法例如以下:
auto point = touch->getLocationInView();//获得屏幕坐标系当然了,我们一般使用时都应该将屏幕坐标系转成OpenGL坐标系。方法有两种:
以下看下完整的代码:
2、接下来说节点坐标吧。世界坐标不打算具体介绍,由于自己也没怎么去用过...
节点坐标的一个比較典型的使用方法应该就是scrollView了吧。比如在scrollView的层上有一个精灵sp。你想获取sp在scrollView中的哪个位置。但是每次获取的坐标都不一样。原因就在于你每次获得的坐标都是OpenGL坐标。上面有说道了,OpenGL的坐标原点是在屏幕的左下角。而scrolView是一直在拖动的。每拖动一次sp的OpenGL坐标当然也跟着改变。解决的方法就是将OpenGl坐标转成节点坐标,方法例如以下:
在窗体中放置对象时(如图像等),默认的是从左下角開始算偏移量,坐标偏移是相对于图像的锚点来计算的,锚点的位置默认在图像中心位置。比如:将一副图像放在窗体位置(0,0),就是将图像的中心点(锚点)放置在该原点位置。能够用精灵来将载入图像,然后将精灵放置在层(CCLayer)中。放在哪个层,坐标的原点就是哪个图层的左下角。
即是坐标位置是相对于图层而言的,不是相对于屏幕!这个概念非常重要。
在以下的地图滚动中。不了解这个概念就非常难理解地图滚动的算法。