• Shader 学习笔记


    Shader "Custom/Diffuse Texture" {            // Shader的开始,双引号内饰该Shader的名字
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}  // 属性块,可有可无,_属性名字("显示出来的名字", 类型) = 默认值 {选项(可选,但2D,Rect等必须要)}
        }
        SubShader {                     // 子着色器,至少一个,具体使用哪个,根据目标平台的性能自动决定,如果都不达标,则使用“Diffuse”
            Tags { "RenderType"="Opaque" }       // 硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器,这里是当系统在渲染非透明物体时调用该Shader
                                 // 标签还有诸如"Queue"="xxx"来指定渲染顺序,值越高越靠后渲染
    LOD
    200                    // 细节层次,在Unity中可以设定最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个Sub将不可用 CGPROGRAM                  // 此标记到ENDCG表示这中间是一段CG语言写的Shader,如果sub里有这种代码,则说明该sub是可编程渲染 #pragma surface surf BasicDiffuse vertex:vert    // 表面该sub是表面着色器,并且主函数是surf,使用我们自定的光照模型函数BasicDiffuse,使用顶点函数vert
                                        // Lambert是默认的光照模型函数,如果我们没有自定义的,就用它。顶点函数可以省略 sampler2D _MainTex;            // 在上面的属性块里设定的属性,在CG代码块里要再声明一次,将两者连接起来,因为CG代码块里不能直接使用


        
         struct Input {               // Input其实是需要我们去定义的结构,这给我们提供了一个机会,可以把所需要参与计算的数据都放到这个Input
                float2 uv_MainTex;          // 里,传入surf函数里使用
            };

         void vert(inout appdata_full v, out Input o)  // 顶点函数,appdata_full是CgInclude里的结构体,存顶点的各种信息
         {
            //在这里修改顶点的各种信息,或者修改Input结构体,给surf函数传递信息
         }

         /* 自定光照模型函数,函数格式必须为:Lighting + 名字, surf主函数计算输出的SurfaceOutput作为参数参传入到此函数里
         * 其它两种格式的光照模型函数
         * half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light)
         * half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, halfatten)
         */
         inline float4 LightingBasicDiffuse (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) {
           float difLight = max(0, dot(s.Normal, lightDir));     // 像素点的光照强度与入射光线角度有关,角度越大,像素点越亮
           float4 col;
           col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (difLight * atten * 2);  // _LightColor.rgb是U3D中的光源,如果不乘这个参数,则无法随光源变化
           col.a = s.Alpha;
           return col; 
         }
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {   // 表面着色器的主函数,参数IN表示我们的输入,o表示输出到屏幕的内容,o一开始是空白的,要我们输内容进去 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);  // SurfaceOutput是一个结构体,具体内容参见下面的第七点 o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a;                  // 我们将输入的内容经过变换后,赋予输出,这样就能在屏幕上改变内容了 } ENDCG } FallBack "Diffuse"                     // 如果以上的所有sub着色器都不能使用,则默认使用该着色器 }

    1.写Shader的三种语言:

    HLSL -> DirectX,只有微软平台能用

    GLSL -> OpenGL,由硬件编译,所以跨平台性很好

    Cg  -> DirectX 与 OpenGl 的上层,类似中间语言,最后会编译成GLSL或者HLSL。由于是微软参与开发,语法很像HLSL,可以无缝转换为HLSL

    (Unity Shder一般用CG编写,可以选择CG/HLSL或者GLSL)

    2.计算机图形渲染分为:

    固定管道渲染、可编程管道渲染

    3.Unity中Shader分为三种:

    固定功能着色器(Fixed Function Shader)

    表面着色器(Surface Shader)

    顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)

    前者是固定管道渲染,后两者是可编程管道渲染

    4.Unity中判断Shader是哪种类型的方法

    • 没有嵌套CG语言,也就是代码段中没有CGPROGARAM和ENDCG关键字的,就是固定功能着色器。而且必须置于Pass块中。
    • 嵌套了CG语言,代码段中有surf函数的,就是表面着色器。不必置于Pass块中
    • 嵌套了CG语言,代码段中有#pragma vertex name和  #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器,置于Pass块中

    5.Pass通道

     执行的时候,从执行的SubShader里开始,从第一个Pass块开始执行,一个一个执行。

    表面着色器没有Pass块,但在编译的时候,会被编译成若干Pass块。

    6.参数类型

    ShaderLab的参数类型:

    • Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
    • 2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
    • Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
    • Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
    • Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
    • Float - 任意一个浮点数;
    • Vector - 一个四维数;

      详见U3D官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html

    CG语言中对应的类型:

    •  
    • sampler2D
    • samplerCube
    •  
    •  
    • float
    • vec
    • half 精度比float还低的浮点数,当然,运算效率更高

    float和vec都可以在之后加入一个2到4的数字,来表示被打包在一起的2到4个同类型数

    // 定义一个2d vector
    vec2 coordinate;  
    // 定义一个颜色值(A,R,G,B)
    float4 color;  
    // Multiply out a color
    float3 multipliedColor = color.rgb * coordinate.x; 

    7.SurfaceOutput的具体内容

    这是Unity的CgInclude里定义的默认结构体,有需要的话,可以自己定义一个,可以在光照函数和surf函数里传递信息

    struct SurfaceOutput {  
        half3 Albedo;     //像素的颜色
        half3 Normal;     //像素的法向值
        half3 Emission;   //像素的发散颜色
        half Specular;    //像素的镜面高光
        half Gloss;       //像素的发光强度
        half Alpha;       //像素的透明度
    };

    8.Cg语言标准函数库

    http://http.developer.nvidia.com/Cg/index_stdlib.html

    9.Surf 与 光照模型的关系

    surf函数只是接受输入(材质,颜色等),将效果设置为对象的输出(即设置对象每一个像素点应该对应的颜色)

    设置完像素点的输出颜色后,我们并不能看到,应该在光照模型函数里,将像素点的颜色,在对应的光下反应后的结果输出给color并返回才能在屏幕上看到结果。

    10.从本质上讲,U3D中只存在顶点/片元着色器,表面着色器,固定函数着色器最终也会被编译成若个个PASS端。

    表面着色器只是Unity自己创造的一种着色器,目的在顶多/片元的基础上再封装一层,使用起来更简单,编译时会自动转为PASS,但简单使用的同时也失去一些性能优势。

    12.Unity中Shader面板扩展的两种方法

    http://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51214368

    13.SurfaceShader里各函数执行顺序

    渲染管线(管道):顶点着色器——>光栅化——>片段着色器——>alpha测试——>模版测试——>深度测试——>Blend——>Gbuffer——>BrontBuffer——>framebuffer——>显示器

    参考:Unity3d 图形学之OpenGL渲染流程(一)

    vert -> surf -> light

    vert先从appdata_full获取顶点信息,并修改(例如顶点位置,法线),然后将某些信息传递给Input结构体(例如顶点颜色)

    接着进行插值,顶点间的信息进行插值,进行逐像素渲染

    surf从上一步获取Input里存储的信息,开始修改像素信息(颜色,透明,高光啥的),然后将信息传递给SurfaceOutput结构体

    最后处理光照信息,light函数利用上一步获取到的SurfaceOutput,当前光照方向,视野方向,光线衰减等,处理每个像素的光照效果

    14.CgInclude文件

    可以理解为C++里的各种头文件,包含了各种常用函数库,常量等,可以减少重复编码。

    Unity自带了一个CgInclude.cginc文件,放置在Editor/Data/CGInludes里,可以直接用文本编辑器打开

    例如SurfaceShader里不指定光照时,会用默认的Lambert光照函数,该函数就放在那里。

    我们也可以自定义一个,但自定义的记得要在SurfaceShader的CGPROGRAM下 “#include "XX.cginc"

  • 相关阅读:
    Android零基础入门第34节:Android中基于监听的事件处理
    【洛谷】3953:逛公园【反向最短路】【记忆化搜索(DP)统计方案】
    【洛谷】1608:路径统计 1144:最短路计数
    【洛谷】1081:跑路【倍增】【最短路】
    照着例子学习protobuf-python
    NodeJs与ActionScript的GET和POST通讯
    编程语言应用领域(转)
    我是C#上层转到嵌入式和单片机的
    转发一位老师的文章,希望能给你带来帮助
    沈逸的IT专栏博客记录
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5041650.html
Copyright © 2020-2023  润新知