下载 & 运行
git clone git@github.com:jrainlau/draw-something.git
cd draw-something
node ws-server.js // 开启websocket服务器
npm run dev // 运行客户端程序
然后浏览器打开localhost:8080即可
效果预览:
整体架构
因为闲得慌,一直和朋友在玩你画我猜之类的小游戏,突然想到能不能自己也做一个呢,反正闲着也是闲着,同时正好可以学习一下websocket的用法。
首先分析整体架构部分:
可以看到,整体架构非常简单,仅仅是一台服务器和两个客户端。
-
WebSocket服务器:提供数据同步,内容分发功能,采用nodejs写成。
-
绘图画布:进行绘图的区域,同时能够获取关键词,其绘制的内容会同步到猜图画布中。
-
猜图画布:同步自绘图画布,输入框能够提交关键词,检测答案是否正确。
下面来看具体的代码实现。
WebSocket服务器
服务器采用node.js
进行搭建,使用了ws
库实现websocket功能。新建一个名为ws-socket.js
的文件,代码如下:
/*** ws-socket.js ***/
'use strict'
// 实例化WebSocketServer对象,监听8090端口
const WebSocketServer = require('ws').Server
, wss = new WebSocketServer({port: 8090})
// 定义关键词数组
let wordArr = ['Monkey', 'Dog', 'Bear', 'Flower', 'Girl']
wss.on('connection', (ws) => {
console.log('connected.')
// 随机获取一个关键词
let keyWord = ((arr) => {
let num = Math.floor(Math.random()*arr.length)
return arr[num]
})(wordArr)
// 当服务器接收到客户端传来的消息时
// 判断消息内容与关键词是否相等
// 同时向所有客户端派发消息
ws.on('message', (message) => {
console.log('received: %s', message)
if (message == keyWord) {
console.log('correct')
wss.clients.forEach((client) => {
client.send('答对了!!')
})
} else {
console.log('wrong')
wss.clients.forEach((client) => {
client.send(message)
})
}
})
// 服务器初始化时即向客户端提供一个关键词
wss.clients.forEach((client) => {
client.send('keyword:' + keyWord)
})
})
使用方法基本按照ws
库的文档即可。其中ws.on('message', (message) => { .. })
方法会在接收到从客户端传来消息时执行,利用这个方法,我们可以从绘图画布不断地向服务器发送绘图位点的坐标,再通过.send()
方法把坐标分发出去,在猜图画布中获取坐标,实现绘图数据的同步。
客户端结构
作为客户端,我选择了vue
进行开发,原因是因为vue
使用简单快速。事先说明,本项目仅仅作为日常学习练手的项目而非vue的使用,所以有蛮多地方我是图方便暴力使用诸如document.getElementById()
之类的写法的,以后有机会再改成符合vue
审美的代码吧~
客户端结构如下:
|
|-- script
| |-- components
| | |-- drawing-board.vue
| | |-- showing-board.vue
| |
| |-- App.vue
| |
| |-- index.js
|
|-- index.html
详细代码请直接浏览项目,这里仅对关键部分代码进行剖析。
绘图画布
位于./script/components/
的drawing-board.vue
文件即为绘图画布组件。首先我们定义一个Draw
类,里面是所有绘图相关的功能。
/*** drawing-board.vue ***/
'use strict'
class Draw {
constructor(el) {
this.el = el
this.canvas = document.getElementById(this.el)
this.cxt = this.canvas.getContext('2d')
this.stage_info = canvas.getBoundingClientRect()
// 记录绘图位点的坐标
this.path = {
beginX: 0,
beginY: 0,
endX: 0,
endY: 0
}
}
// 初始化
init(ws, btn) {
this.canvas.onmousedown = () => {
this.drawBegin(event, ws)
}
this.canvas.onmouseup = () => {
this.drawEnd()
ws.send('stop')
}
this.clearCanvas(ws, btn)
}
drawBegin(e, ws) {
window.getSelection() ? window.getSelection().removeAllRanges() : document.selection.empty()
this.cxt.strokeStyle = "#000"
// 开始新的路径(这一句很关键,你可以注释掉看看有什么不同)
this.cxt.beginPath()
this.cxt.moveTo(
e.clientX - this.stage_info.left,
e.clientY - this.stage_info.top
)
// 记录起点
this.path.beginX = e.clientX - this.stage_info.left
this.path.beginY = e.clientY - this.stage_info.top
document.onmousemove = () => {
this.drawing(event, ws)
}
}
drawing(e, ws) {
this.cxt.lineTo(
e.clientX - this.stage_info.left,
e.clientY - this.stage_info.top
)
// 记录终点
this.path.endX = e.clientX - this.stage_info.left
this.path.endY = e.clientY - this.stage_info.top
// 把位图坐标发送到服务器
ws.send(this.path.beginX + '.' + this.path.beginY + '.' + this.path.endX + '.' + this.path.endY)
this.cxt.stroke()
}
drawEnd() {
document.onmousemove = document.onmouseup = null
}
clearCanvas(ws, btn) {
// 点击按钮清空画布
btn.onclick = () => {
this.cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)
ws.send('clear')
}
}
}
嗯,相信看代码很容易就看懂了当中逻辑,关键就是在drawing()
的时候要不断地把坐标发送到服务器。
定义好Draw
类以后,在ready
阶段使用即可:
ready: () => {
const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090')
let draw = new Draw('canvas')
// 清空画布按钮
let btn = document.getElementById('btn')
// 与服务器建立连接后执行
ws.onopen = () => {
draw.init(ws, btn)
}
// 判断来自服务器的消息并操作
ws.onmessage = (msg) => {
msg.data.split(':')[0] == 'keyword' ?
document.getElementById('keyword').innerHTML = msg.data.split(':')[1] :
false
}
}
猜图画布
猜图画布很简单,只需要定义一个canvas画布,然后接收服务器发送来的坐标并绘制即可。看代码:
ready: () => {
'use strict'
const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090');
const canvas = document.getElementById('showing')
const cxt = canvas.getContext('2d')
// 是否重新设定路径起点
// 为了避免把路径起点重复定义在同一个地方
let moveToSwitch = 1
ws.onmessage = (msg) => {
let pathObj = msg.data.split('.')
cxt.strokeStyle = "#000"
if (moveToSwitch && msg.data != 'stop' && msg.data != 'clear') {
cxt.beginPath()
cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])
moveToSwitch = 0
} else if (!moveToSwitch && msg.data == 'stop') {
cxt.beginPath()
cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])
moveToSwitch = 1
} else if (moveToSwitch && msg.data == 'clear') {
cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)
} else if (msg.data == '答对了!!') {
alert('恭喜你答对了!!')
}
cxt.lineTo(pathObj[2], pathObj[3])
cxt.stroke()
}
ws.onopen = () => {
let submitBtn = document.getElementById('submit')
// 发送答案到服务器
submitBtn.onclick = () => {
let keyword = document.getElementById('answer').value
ws.send(keyword)
}
}
}
到这里,游戏已经可以玩啦!不过还有很多细节是有待加强和修改的,比如可以给画笔选择颜色啊,多个用户抢答计分啊等等。
后记
大半天时间鼓捣出来的玩意儿,虽然粗糙,但是学到的东西还真不少,尤其是websocket和canvas这两个我所不熟悉的领域,果然实践才能出真知。
选择ES6真的能够极大地提升工作效率,Class
语法的出现简直不能更赞,作为才学习jQuery
源码没多久的我来说,ES6真的非常小清新。
转自:https://segmentfault.com/a/1190000005804860