• 对 Unity 避免使用多线程的调研


    1. 为什么避免使用多线程 #

    在知乎上看到过这段话

    但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的策略而不是使用多线程, Unity 中的协程 (coroutine) yield 语法的本质就是 Time-Slicing.

    Unity 的函数执行机制是帧序列调用,甚至连 Unity 的协程 Coroutine 的执行机制都是确定的,如果可以使用多线程访问 UnityEngine 的对象和 api 就得考虑同步问题了,也就是说 Unity 其实根本没有多线程的机制,协程只是达到一个延时或者是当指定条件满足是才继续执行的机制。

    Unity 引擎的类都不是线程安全的(Mathf 不是类);Unity 没有自带的多线程解决方案,协程是假的多线程,本质还是单线程;

    2. 存在使用多线程的时候 #

    但是多线程也是有好处的, 如果不是画面更新, 也不是常规的逻辑更新 (指包括 AI | 物理碰撞 | 角色控制这些), 而是一些其他后台, 比如网络传输, 则可以将这个独立出来做成一个工作线程, 这需要写 Unity 游戏的 Native 扩展.

    也就是说 Unity 开发过程中有使用多线程的时候, Unity 可以使用多线程,但对其有很多限制,也就是 在不使用 UnityEngine API 的情况下,可以使用多线程,提高多核 CPU 的使用率。而提到多线程就要提到 Unity 非常常用的协程,然而协程并非真正的多线程。协程其实是等某个操作完成之后再执行后面的代码,或者说是控制代码在特定的时机执行。而多线程在 Unity 渲染和复杂逻辑运算时可以高效的使用多核 CPU,帮助程序可以更高效的运行。通常可以将需要大量计算的算法内容,放置到多线程中执行,包括逻辑框架也可以放到多线程中执行。

    Unity 使用多线程注意

    1. 变量都是共享的(都能指向相同的内存地址)
    2. UnityEngine 的 API 不能在分线程运行
    3. UnityEngine 定义的基本结构(int, float, struct 定义的数据类型)可以在分线程计算,如 Vector3(struct)可以, 但 Texture2d(class,根父类为 Object) 不可以。
    4. UnityEngine 定义的基本类型的函数可以在分线程运行
    

    3. 参考来源 #

    https://zhidao.baidu.com/question/1927250192416022867.html
    http://dsqiu.iteye.com/blog/2028503
    http://www.phpstudy.net/b.php/91487.html

    End.

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