• Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现


    前言

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器。

    本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能。

    一、准备工作

    1、制作一个用于热更新的界面

    此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面。

    所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面。

    1)  制作ShopPanel界面。

    a) 制作一个商店界面ShopPanel,界面上放一个标题和简单的3个商品项。如下图:

     

    b)将ShopPanel做成预制体,放在AssetsLuaFrameworkCustomPrjShop目录下。

    c)创建ShopPalel.lua和ShopCtrl.lua并做CtrlNames注册和PanelNames注册。ShopPanel.lua放在AssetsLuaFrameworkLuaViewShop目录下,ShopCtrl.lua放在AssetsLuaFrameworkLuaControllerShop目录下。

    d)在Packager.cs的HandleExampleBundle方法中添加打包ShopPanel的代码;

            //打包准备测试用的ShopPanel预制体
            AddBuildMap("shop" + AppConst.ExtName, "*.prefab", "Assets/LuaFramework/CustomPrj/Shop");

    2)  点击商城按钮显示商店面板

    a)  在HallPanel.lua中添加对商城按钮的引用; 

    local transform;
    local gameObject;
    
    HallPanel = {};
    local this = HallPanel;
    
    --启动事件--
    function HallPanel.Awake(obj)
        gameObject = obj;
        transform = obj.transform;
    
        this.InitPanel();
        logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
    end
    
    --初始化面板--
    function HallPanel.InitPanel()
        logWarn("我是HallPanel,我被加载了.");
    
        --排行榜按钮
        HallPanel.rankingBtn = transform:FindChild("BtnRanking").gameObject;
    
        --排行榜面板
        HallPanel.rankingPanel = transform.parent:Find("RankingPanel");
    
        --商店按钮
        HallPanel.shopBtn = transform:FindChild("BtnShop").gameObject;
    
        --调用Ctrl中panel创建完成时的方法
        HallCtrl.OnCreate(gameObject);
    end
    
    function HallPanel.OnDestroy()
        logWarn("OnDestroy---->>>");
    end
    HallPanel.lua

    b)  在HallCtrl.lua中添加商城按钮的事件处理 

    HallCtrl = {};
    local this = HallCtrl;
    
    local behaviour;
    local transform;
    local gameObject;
    
    --构建函数--
    function HallCtrl.New()
        logWarn("HallCtrl.New--->>");
        return this;
    end
    
    function HallCtrl.Awake()
        logWarn("HallCtrl.Awake--->>");
    
        logWarn("我是HallCtrl,我被加载了.");
    end
    
    
    --启动事件--
    function HallCtrl.OnCreate(obj)
        gameObject = obj;
        transform = obj.transform;
    
        UIEventEx.AddButtonClick(HallPanel.rankingBtn, function ()
            log("你点击了排行榜按钮");
    
            HallPanel.rankingPanel.gameObject:SetActive (true);
        end);
    
        UIEventEx.AddButtonClick(HallPanel.shopBtn, function ()
            log("你点击了商店按钮");
    
            --实例化商店面板
            local shopCtrl = CtrlManager.GetCtrl(CtrlNames.Shop);
            shopCtrl:Awake();
        end);
    end
    
    --单击事件--
    function HallCtrl.OnClick(go)
        destroy(gameObject);
    end
    
    --关闭事件--
    function HallCtrl.Close()
        panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Hall);
    end
    HallCtrl.lua

    3)  打包并运行

    a)      执行Build Windows Resources操作,新添加的ShopPanel会被自动打进包里

    b)      运行Unity,点击“商城“按钮,正确地打开了商店面板。

    2、修改热更配置

    打开AppConst.cs脚本,

    将UpdateMode设置为true;

    将WebUrl的地址设置为http://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/  

    这个192.168.110是我本机的ip,8080是Tomcat的默认端口号,这里根据实际情况修改为自己的ip即可。

    修改位置见下图:

     

    3、测试热更服务器

    1)将Assets下的StreamingAssets目录整个复制到Tomcat下的webapps目录,我这里是

    I:apache-tomcat-9.0.22webapps。

    2)在浏览器中输入http://192.168.0.110:8080/StreamingAssets/files.txt 。

    如果能获取到files.txt的内容,则表明热更服务器已经就绪。

     

    二、资源热更新

    1、制作一个客户端程序

    热更新涉及两个操作方,一个是服务器,一个是客户端。服务器已经就绪了,现在还缺少一个客户端程序。

    1)首先将unity工程转换到Android平台,点击Build Android Resource菜单重新生成打包资源。

    2)待build完成后,将现在的项目打成一个apk包(注意将Hall场景放在0位置,以便首先加载这个场景)

     (打包的时候如果出现报错说插件冲突和架构重复啥的,删掉Plugins目录下的x86目录就好,保留x86_64目录)

    3)把StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录(之前的删掉就行)。之前测试服务器的时候拷过去的是Windows版本资源,无法和安卓客户端进行更新,所以这里需要重新拷贝。

    4)安装这个apk包到手机,手机应该和电脑位于同一局域网。我这里使用的是一个安装在本机上的安卓模拟器。

    5)运行刚安装的程序。

    能正常打开大厅场景,点击商城按钮,也能正常弹出商店界面。如下图:

     

    如果刚进游戏如果直接点击不起作用,等一下再试(正在解压资源)。

    现在客户端也已经就绪。

    2、制作更新内容并上传到热更服务器;

           上一步的操作中,我们打了一个安卓包,并将此时的StreamingAssets目录复制了到了Tomcat中,现在的状态是:

           服务器上的StreamingAssets内容和安卓客户的StreamingAssets内容是相同的。这种状态下客户端是不会进行更新操作的。

           假使安卓包已经上线,过了几天,我们需要更新版本。

           更新内容就是:调整商店页面的商品,将商品1进行更新。

    现在制作一个新的商店页面。

    1)修改ShopPanel的预制体,将原商品1的名称修改为“新品“,图标也进行调整,如下图:

        

    2)执行Build Android Resource菜单,重新进行打包;

    3)打包完成后,将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录下,覆盖掉之前的内容。

    3、重新运行客户端

           经过上一步的操作,现在的服务器资源是更新后的显示为“新品”的资源,而客户而还是之前的显示为“商品1”的资源。如下图:

     

    在商店资源更新到服务器后,不用重新打安卓包。

    直接重新运行之前的安卓客户端 ,如果客户端打开商店显示了“新口”的商品,则说明资源热更新成功了(预制体是一种Unity资源)。

    好了,重新运行客户端。

    点击商城按钮。能看到,商店界面已经自动更新到服务器的版本了。

     

    效果与预期的一致,资源热更成功。

    三、代码热更新

    这里说的代码热更,只包含lua代码,所有的c#代码是没法更新的。

    所以c#代码一般用来写一此底层逻辑,以及通用型逻辑,具体的业务逻辑最好都由lua来实现。

    在版本计划中,如果不得不改动c#代码,那就只能发个全量包了。

    现在开始做代码热更。

    计划:修改ShopPanel.lua的代码,在代码中动态修改商店界面的标题,如果能看到商店标题被更改,则表示代码热更成功。

    1、  修改ShopPanel.lua的代码,在代码中引用标题所在的Text组件,并将商店标题修改为“热更商店”。具体修改见下图:  

    2、  点击Build Android Resource,重新生成打包资源;

    3、  将StreamingAssets目录复制到Tomcat的webapps目录,覆盖掉之前的;

    4、  重新运行客户端程序。

    能看到商店的标题已经被修改了。

     

    说明代码更新成功。

    至此,热更操作实战演练完成。

    一些说明:

    1. 本文选用安卓包做客户端,一是为了验证这个热更功能在移动端上的可用性;二是因为,这个资源热更功能在Windows平台无法正常加载更新的资源。可能是框架原因,也可能是我的疏漏,没有查证。 不过好在安卓平台上的热更是没有问题的。至于iOS平台,条件有限,没法去测试。
    2.  热更版本的包在第一次启动的时候,有一个漫长的解压缩过程,上一篇讲原理的时候,有提到过。直接表现就是第一次运行,会黑屏很久。我这里没有黑屏,是因为我的大厅面板是直接显示的,不用等待解压过程。 但是,一看到大厅界面,就立即点击排行榜按钮和商城按钮,是不会在响应的,因为资源未解压完成,lua脚本啥的还未加载。 我给工程加了一个Unity-Logs-Viewer插件,在屏幕上划2圈,能打开日志界面,从日志里能看到解压缩的过程。
    3.  关于更新,目前框架实现的逻辑也比较简单,直接比较files.txt的内容,发现不一致就进行更新。 如果是实际项目的话,要做版本控制:Tomcat的webapps目录下应该是按版本放置的资源,并提供服务端版本号,客户端要有取服务端版本信息的能力,并根据版本号,从不同的目录读取资源。
    4.  关于下载,目前的下载逻辑也比较简易,是按资源一定能下载成功做的逻辑,没有处理资源下载失败等异常情况,最好在UI上也能对此过程有显示,这个需要自己完善。
    5.  总的来说,这是一个可用的框架,但是还需要自己完善。

    项目地址

    为方便参照学习,本项目源码已经上传到github,地址:

    https://github.com/tanyuqing/LuaFramework-in-action

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/imteach/p/11266958.html
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