• Hello Point——WebGL


    <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
    <html>
        <head>
            <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
            <title>画一个点</title>
        </head>
        <body onload="main()">
            <canvas id="webgl" width="200" height="200">
            </canvas>
        </body>
        <script type="text/javascript" src="webgl01.js">
        </script>
    </html>
    function main(){
        var canvas = document.getElementById('webgl');//获得canvas元素
        
        var param = ['webgl', 'experimental-webgl', 'webkit-3d', 'moz-webgl'];
        
        var gl;
        for (var i = 0; i < param.length; i++) {
            gl = canvas.getContext(param[i]);//创建webgl context(得到画图区域)
            
            if (gl) {
                break;
            }
        }
        
        if (!gl) {
            console.log('浏览器不支持WEBGL!');
        }
        
        gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);//指定颜色
        
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);//使用指定的颜色清空画图区域
        
        //编写vertex shader,vertex shader指定特性(位置、大小、颜色等)
        //gl_Position指定了点的位置,在三维空间,有XYZ三个轴的坐标,最后一个是透明度,0-1,1代表完全不透明,0则是完全透明
        //vec4,是表示一个有四个参数的向量,在WebGL中均采用此类名称,vec表示vector类别,4表示接收四个参数
        //每一个参数必须是float类型的,即要加小数点,WebGL采用严格类型,不能使用整型参数
        //gl_PointSize 定义点的大小,同样是float类型
        var vShaderSource = 'void main(){ 
    ' +
        '    gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    ' +
        '    gl_PointSize = 10.0; 
    ' +
        '} 
    ';
        
        //编写frament shader,可以理解成对每个像素进行处理
        //gl_FragColor接收vec4类型的参数,即RGBA,RGB为三原色,最后代表透明度
        var fShaderSource = 'void main(){ 
    ' +
        '    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    ' +
        '} 
    ';
        
        //其实这一段非常像C,编写源代码,编译,链接...
        var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//创建shader
        gl.shaderSource(vShader, vShaderSource);//把shader source关联到shader上
        gl.compileShader(vShader);//编译shader
        var vCompiled = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        
        var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fShader, fShaderSource);
        gl.compileShader(fShader);
        var fCompiled = gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
        
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vShader);//将编译完的vertex shader和fragment shader关联到创建的program上
        gl.attachShader(program, fShader);
        
        gl.linkProgram(program);//链接program
        var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        
        gl.useProgram(program);
        
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);//第一个参数POINTS表示画点,第二个参数根据前面指定的gl_Position,从第0个元素开始,因为每个点需要三个坐标,即(0.0, 0.0, 0.0),第三个参数表示画一个
    }

    其中红色加粗的均为WebGL中的方法,为了方便理解,并未对代码结构作规划,重点在于理解WebGL。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/idealer3d/p/3513838.html
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