• 内层位移换算到外层


    将内层位移换算到外层

      在3维场景功能实现中,需要制作有类似于UG中使用坐标系来转动和平移节点的功能,在实现过程发现:

      如果将平移层置于旋转功能层内,则:旋转时,如果事先经过了平移操作,将导致节点在场景中甩动,而不在移动中心转动;

      如果将平移动层置于旋转功能层外,则:平移时,如果事先经过了旋转,将导致节点在场景中非坐标轴方向平移,而不是按原传感器方向平移。

      另外,若使用分层的方式实现绕轴旋转,则在内层坐标旋转之后,外层旋转时将不在坐标轴上,而是空间的任意轴。(这一条是在实现时才发现的,空间意识还是不够强!-_-“)

    思考之后,方案如下:

      由于同一层次的“旋转”在“位移”之前计算,我们由外到内布置三层原始数据的坐标层,依次为:真实旋转、平衡层;临时旋转层;临时平移层。

      在每次内层平移(保证按坐标轴平移)完成之后,将内层的平移数据,换算到外层,再将内层数据和传感器状态复位到平移开始时的状态,以保证内层节点位置相对世界坐标系不变,且不影响旋转(不至产生甩动现象)和下次平移。

      在每次中间层完成旋转之后,将中间层旋转数据换算到外层,再将中间层数据和传感器状态复位到旋转开始时的状态,以保证中间层旋转角相对世界坐标系不变,且不影响平移和旋转。

      具体做法分两种:

      其一,在场景内部以脚本方式转换,不需要组件参与;

      其二,在场景中将传感器取得的值路由给组件,然后利用引擎内置算法处理,再将值设置到场景中,涉及到较多交互。

    若采用做法一,则可以使用引擎接口计算矩阵,免去不少繁锁的算法;若采用方法二,则需要在脚本中完成旋转矩阵中的相关算法,经过偿试,在矩阵换算之后,再将矩阵换算回四元数(即空间任意轴的旋转)过于繁杂,最终选择做法一。以下是做法一探索时,用到过的大部分算法,矩阵换算回四元数的算法未记录。

    一、旋转算法

    问题一:XYZ空间内某点绕X、Y、Z轴旋转一次

    这个问题比较简单,网上已经有较多总结:

    设旋转前坐标为,旋转后坐标为

    1.绕Z轴旋转γ角

    公式表示:

    x′=cosγ⋅x−sinγ⋅y

    y′=sinγ⋅x+coγ⋅y

    z′=z

    最后是代码表示

    //将空间点绕Z轴旋转

    //输入参数 x y为空间点原始x y坐标

    //thetaz为空间点绕Z轴旋转多少度,角度制范围在-180到180

    //outx outy为旋转后的结果坐标

    void codeRotateByZ(double x, double y, double thetaz, double& outx, double& outy)

    {

        double x1 = x;//将变量拷贝一次,保证&x == &outx这种情况下也能计算正确

        double y1 = y;

        double rz = thetaz * CV_PI / 180;

        outx = cos(rz) * x1 - sin(rz) * y1;

        outy = sin(rz) * x1 + cos(rz) * y1;

    }

     2.绕Y轴旋转β角

    公式表示:

    x′=cosβ⋅x+sinβ⋅z

    y′=y

    z′=−sinβ⋅x+cosβ⋅z

    最后是代码表示

    //将空间点绕Y轴旋转

    //输入参数 x z为空间点原始x z坐标

    //thetay为空间点绕Y轴旋转多少度,角度制范围在-180到180

    //outx outz为旋转后的结果坐标

    void codeRotateByY(double x, double z, double thetay, double& outx, double& outz)

    {

        double x1 = x;

        double z1 = z;

        double ry = thetay * CV_PI / 180;

        outx = cos(ry) * x1 + sin(ry) * z1;

        outz = cos(ry) * z1 - sin(ry) * x1;

    }

      

    3.绕X轴旋转α角

    公式表示:

    x′=x

    y′=cosα⋅y−sinα⋅z

    z′=sinα⋅y+cosα⋅z

    最后是代码表示

    //将空间点绕X轴旋转

    //输入参数 y z为空间点原始y z坐标

    //thetax为空间点绕X轴旋转多少度,角度制范围在-180到180

    //outy outz为旋转后的结果坐标

    void codeRotateByX(double y, double z, double thetax, double& outy, double& outz)

    {

        double y1 = y;//将变量拷贝一次,保证&y == &y这种情况下也能计算正确

        double z1 = z;

        double rx = thetax * CV_PI / 180;

        outy = cos(rx) * y1 - sin(rx) * z1;

        outz = cos(rx) * z1 + sin(rx) * y1;

    }

      

    问题二:空间点绕任意轴旋转

    对于这三个特殊的旋转轴我们已经有了解决方案了,现在对于任意的轴 要怎么办呢?我们可以将这个旋转分解:

      • 将整个坐标轴旋转,使得旋转轴 和 轴重合
      • 再将点 绕 轴旋转 角
      • 再将整个坐标轴旋转回原位

     

    易得旋转矩阵

    首先,需要定义"任意轴"的单位向量,例如X轴可以用向量来表示。

    那么假设旋转轴的单位向量为,旋转前坐标为,旋转后坐标为,旋转角为,于是有:

    x′=(vx⋅vx⋅(1−cosθ)+cosθ)⋅x+(vx⋅vy⋅(1−cosθ)−vz⋅sinθ)⋅y+(vx⋅vz⋅(1−cosθ)+vy⋅sinθ)⋅z

    y′=(vx⋅vy⋅(1−cosθ)+vz⋅sinθ)⋅x+(vy⋅vy⋅(1−cosθ)+cosθ)⋅y+(vy⋅vz⋅(1−cosθ)−vx⋅sinθ)⋅z

    z′=(vx⋅vz⋅(1−cosθ)−vy⋅sinθ)⋅x+(vy⋅vz⋅(1−cosθ)+vx⋅sinθ)⋅y+(vz⋅vz⋅(1−cosθ)+cosθ)⋅z

    计算时照着公式代入即可。

    最后给出代码实现:

    //定义返回结构体

    struct Point3f

    {

        Point3f(double _x, double _y, double _z)

        {

            x = _x;

            y = _y;

            z = _z;

        }

        double x;

        double y;

        double z;

    };

    //点绕任意向量旋转,右手系

    //输入参数old_x,old_y,old_z为旋转前空间点的坐标

    //vx,vy,vz为旋转轴向量

    //theta为旋转角度角度制,范围在-180到180

    //返回值为旋转后坐标点

    Point3f RotateByVector(double old_x, double old_y, double old_z, double vx, double vy, double vz, double theta)

    {

        double r = theta * CV_PI / 180;

        double c = cos(r);

        double s = sin(r);

        double new_x = (vx*vx*(1 - c) + c) * old_x + (vx*vy*(1 - c) - vz*s) * old_y + (vx*vz*(1 - c) + vy*s) * old_z;

        double new_y = (vy*vx*(1 - c) + vz*s) * old_x + (vy*vy*(1 - c) + c) * old_y + (vy*vz*(1 - c) - vx*s) * old_z;

        double new_z = (vx*vz*(1 - c) - vy*s) * old_x + (vy*vz*(1 - c) + vx*s) * old_y + (vz*vz*(1 - c) + c) * old_z;

        return Point3f(new_x, new_y, new_z);

    }

     

    二、欧拉角

     

    欧拉角:即以下三角的合集,用于确定的描述定点转动。

    贝塔:章动角;

    阿尔法:进动角;

    伽马:自转角。

    三、矩阵乘法

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ice-arrow/p/11164691.html
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