• 3D中的绘制流水线(Render/Display的工作流程)


    1.局部坐标系(Modeling space)

    2.世界坐标系(World space)

    世界变换:

    1.缩放

    2.旋转

    3.平移

    Device->setTransform(D3DTS_DORLD,  &mat4);

    3.观察坐标系(View space)

    取景变换

    1.将摄像机变换致世界坐标系的原点

    2.将摄像机旋转,使其与世界坐标系z轴正方向一致

    3.世界空间中的所有几何物体也都随着摄像机一同变换,以保证摄像机的视场恒定

    D3DXMatrixLookAtLH(&matOut, &vEye, &vAt, &vUp);

    Device->SetTransfrom(D3DTS_VIEW, &matOut);

    4.背景消隐(Backface culling)

    3D场景中的物体的摄像机看不到的部分剔除(物体的背面)

    Device->setRenderState(D3DRS_CULLMODE);

    5.光照(Lighting)

    1.在世界坐标系中定义光源

    2.必须经取景变换到观察坐标系才可使用

    6.裁剪(Clipping)

    将视域体外的几何图形剔除


    7.投影(Projection)

    投影变换

    1.将n维变换为n-1维的过程叫做投影,即将3D场景转成2D表示

    2.定义了视域体:摄像机所能看到的最近/远的地方,纵横比等(一般为屏幕(Client)的宽和高比)

    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&pMatProj, fovY, Aspect, zn);

    Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &pMatProj);

    8.视口变换(viewport transform)

    1.将投影窗口转换到屏幕的某个区域中

    2.该区域称之为视口(viewport

    Device->SetViewport(&vp);

    9.光删化(rasterization)

    将数据和纹理计算成屏幕的图像(各个像素)

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