• Adobe Animate CC 2019整理


    一 二维动画软件Adobe Animate CC 2019


     

     

    熟悉一下软件的界面:

    界面左上方是动画编辑区,区域里有一个舞台,就是我们最终可以看到的动画区域,超出舞台的内容将不会看到。

    右上方是工具栏,大部分都和photoshop的工具挺相似的,在这就先不详细展开了。工具栏左边有个可调节数值的属性面板,例如目前展示了选中的黄色小圈的位置、宽高等属性。

    左下方是时间轴编辑区。动画之所以能动,就是我们指定了它在什么时间点上显示什么画面。时间轴里有很多层,上面的层将会盖住下面的层。

    右下角我拉了一个代码编辑面板,常用于通过代码控制动画的播放和暂停,编写点击物体后的交互逻辑等。

    几个概念的了解:

    1.关键帧

    关键帧用于编辑此刻的动画状态,以下图为例,我们在第10帧添加了一个关键帧,并调整了图形的位置、大小、旋转角度,播放时会看到图形在前9帧都不动,而到了关键帧时就立刻变成了新调整的状态。这可以理解为css3的keyframes里的某个百分比里的状态。

    我们可以在两个关键帧之间添加动作补间,这样图片就会随着时间从初始状态变化到结束状态。

    我们还可以在两个形状之间添加形状补间,使得他们自然地进行形状变化。

    2.图形graphic和影片剪辑movie clip

    这两类元件在制作动画时会经常打交道,这个需要了解清楚。(敲黑板!!!)

    当我们将图片拖到舞台上时,图片只是一个位图,并没有很多诸如创建补间动画、设置透明度等编辑功能。

    而当它转换为图片元件后,就有了上述的功能了。实际上,这是在图片外包了一层,如果双击图片元件,会进入元件内部,看到转换前的图片。在前端开发中,这相当于新建了一个多功能的组件并将图片赋值到里面。

    而影片剪辑就是一个可动的图形元件,它有自己的时间轴。例如下图的气泡动画,就是一个影片剪辑。

    元件可以复用,例如在某个画面需要很多气泡,只需要将气泡元件放置多个到舞台上便能实现。通过双击元件对里面的画面进行编辑,将同时改变所有其他该元件的实例的画面。

    一般来说,添加进来的图片都应该转换为图形元件,如果该图形元件要动,就再转换为影片剪辑。在结构上,相当于影片剪辑里包了一个图形元件,图形元件再包了一个图片。

    例子教学:
     
    吊下来的蜘蛛:
    这是一个位移动画,我们在开始位置和结束位置将蜘蛛图形摆放好,再添加一个运动渐变就行了。
    例子里蜘蛛的下落有一个duang一下的弹簧效果,这个在补间里设置一下缓动函数就行了。
    在H5里,点击蜘蛛后会继续播放动画,这个点击事件可以让软件自动生成代码。选择蜘蛛图形,在代码面板的事件里双击需要的事件,软件便会立刻生成绑定事件。

    我们需要写的只有一句:this.play();

    关于要学习的代码,使用频率最多的就是这几句:

    //播放

    this.[parent.]play();

    //暂停

    this.[parent.]stop();

    //跳到第num帧然后播放

    this.[parent.]gotoAndPlay(num);

    //跳到第num帧然后暂停

    this.[parent.]gotoAndStop(num);

    大部分的动画内容都可以看作是位移、缩放、旋转的运动渐变,因此只要掌握了这几个操作,恭喜你已经可以胜任一些基本动画了。

    彩色场景的转换:

    这儿主要使用了遮罩和形状渐变。首先在彩色场景图层上面新建一个遮罩层,然后在遮罩层做一个圆形图案逐渐放大的形状渐变就行了。 

    遮罩在这个H5动画里用得比较多,仔细观察,会发现开始的打字效果、红包下落至消失不见那一刻、在沸腾的水中上下窜动的红包、伸舌头等地方都用上了遮罩效果。

    气泡效果的实现:

    这儿主要做了一个气泡放大然后消失不见的动画,需要注意的是要将放大的准心往下移,这样才符合实际生活。在气泡最大化后,需要多插上一段空白关键帧,表示气泡爆破后的一小段空白期。

    画面上有多个气泡,我是用前面说的复用元件的方法去实现的,此外需再调整各个元件实例的位置和大小,以模拟实际气泡的不规则性。

    为了让气泡整体看起来沸腾得更自然,我给各个元件实例命了名,并用一个随机函数控制元件动画的播放。

    function bubbleAni(){

    //这次将会有num个气泡随机冒出

    var num = parseInt(Math.random()*7);

    for(var i=0;i<num;i++){

    var target = "bubble"+parseInt(Math.random()*8+1);

    var nextTime = parseInt(Math.random()*100);

    setTimeout(function(){

    _this[target].play();

    },nextTime);

    }

    //下一次的冒泡时间

    var nextTime2 = parseInt(Math.random()*200);

    setTimeout(function(){

    bubbleAni();

    },nextTime2);

    }

    bubbleAni();

    测试动画
     

    做动画的过程中,我们可以通过菜单栏的control->Test将动画放到浏览器里看效果。通过调试生成的h5,我们可以发现Animate CC是在canvas上通过createjs引擎绘制动画的。

    发布动画


    完成动画后,就是将动画发布成网页了。通过file->publish就可以发布,软件会在动画源文件所在目录导出html、js、css等资源文件。要查看导出效果,可以直接双击html打开,但遇到点击事件时会报跨域之类的安全错误。要解决这个问题,只要将所有文件放在服务器里再访问就可以了。

     
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