CSPL,Come  、 Stay 、 Pay 、Leave

前期进入、中期留存、后期付费、各阶段流失,通常可以用此分析用户在使用产品中各个阶段的行为、心理,用以提升用户体验,提高留存、提高付费转化和减少流失

AARRR,Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Referral

很重要的运营模型,海盗指标,获取用户、用户活跃度、用户留存、获取收入、自传播(病毒传播)

K因子,K Factor

病毒因子= (每个用户向他的朋友们发出邀请的数量) * (接收到邀请的人转化为新用户的转化率),衡量病毒传播的两大核心指标是K因子(K Factor)和病毒循环周期(Airial Cycle Time)

C=(V+M)*R-(F+A)+U-D

用户转化获取

C=Conversion 转化可能性

V=Value Proposition  价值主张,比如我是啥,我是谁,我有啥优势,我跟别人有什么不同

M=Motivation 动机

R=Relevancy,相关性,这些价值主张与消费者需求的相关程度

F=Friction 阻力,交互过程中给用户造成的麻烦

A=Anxiety 焦虑,给用户心理上造成的负担

U=Urgency 紧迫性

D=Distraction 干扰

(V+M)x  R  本质是用户感知的价值Value

(F+A)  本质是用户感知成本Cost

DNU,Daily New Users

每日新增用户

AU,Active User

活跃用户,统计特定周期内完成过指定事项或指标的用户数

DAU/WAU/MAU

日活用户/周活用户/月活用户

PU,Paying User

付费用户

APA,Active Payment Account

活跃付费用户数

ARPU,Average Revenue Per User

平均每用户收入,总收入/AU

DARPU

日均每用户收入  =ARPU/活跃天数

ARPPU,Average Revenue Per Paying User

平均每付费用户收入,总收入/APA

DARPPU

日均每付费用户收入,ARPPU/活跃天数

PUR,Pay User Rate

付费比例=APA/AU

LTV,Life Time Value

生命周期价值或者客户终生价值,典型的对于游戏行业来说,生命周期(Life Time,LT):一个用户从第1次到最后1次参与游戏之间的时间段,一般按月计算平均值。

比如统计N天内用户的生命周期价值,N天内的每用户的日平均收入(DARPU):活跃用户对游戏产生的平均收入。

即DARPU =总收入/(总活跃用户×N);N天的用户终生价值(Life Time Value,LTV):用户在生命周期内为该游戏创造的收入总计,可以看成是一个DARPU 值的长期累计,即LTV = DARPUxLT。

RR,retention rate

用户保留率= 本年度的用户总数 / 上年度的用户总数

SR,spending rate

用户消费率= 用户总消费额 / 用户总数

RETENTION

新用户留存率,新用户留存率=登陆用户数/新增用户数*100%

新增用户数:在当前时间段新注册(或新访问)的用户数

登录用户数:在统计的时间段至少登录过一次的用户数

次日留存率:在次日至少登录过一次的用户数/当天新增的用户数

3日留存率:在往后3天内至少登录过一次的用户数/当天新增的用户数

7日留存率:在往后7天内至少登录过一次的用户数/当天新增的用户数

15日留存数:当天新增的用户数,在往后7天内至少登录过一次的用户,在往后第8天到第14天内至少再登陆过一次的用户数。

Facebook平台流传出留存率“40–20–10”规则,规则中的数字表示的是次日留存率、第7日留存率和第30日留存率。规则所传达的信息如下:如果你想让游戏的DAU超过100万,那么新用户次日留存率应该大于40%,7天留存率和30天留存率分别大于20%和10%

BR,Buyer Retention

复购率,即一段时间内重复购买、多次下单的用户占比,是衡量用户忠诚度的有效指标。实际使用当中要合理划分时间周期,如:2日/3日/5日/7日/月等等,而且要区分单次复购、多次复购,以便于对用户进行细分。

GMV,Gross Merchandise Volume

成交总额,通常看一段时间内的成交总额,即销售收入、销售额。

UAT,User Acceptance Test

用户可接受测试。

UGC,User Generated Content

指用户原创内容,通常用户自发创造的内容,如马蜂窝一些旅游攻略,抖音之类。

PGC,Professionally-generated Content

专业生产内容,比如平台方提供,爱奇艺自制网剧什么的。好像还有BGC、OGC,了解就好。

KOL,Key Opinion Leader

关键意见领袖,其意见具有核心影响力的人,能够左右周边人的决策,对周围人的行为有导向性。

C2C,Consumer to Consumer

顾客对顾客,比较典型就是淘宝小店、跳蚤市场。

B2B,Business to Business

商家对商家,我们常说的 to B 业务,像阿里巴巴,云平台之类的。

B2C,Business to Consumer

商家对个人,京东、天猫。另外顺便一提,也有衍生一些,如B2B2C什么的。

P2C,Production to Consumer

商品和顾客,国内叫生活服务平台,如果家乐福、沃尔玛等零售业巨头也通过互联网开展商务活动,就可以称为P2C。

O2O,Online to Offline

线上线下电子商务,这其中衍生了好多,比如社区O2O、洗车O2O、外卖、家政O2O等等,可以理解为线上线下相结合的服务模式。

SKU,Stock Keeping Unit

库存量单位,可以是以件,盒,个等为单位。

SPU,Standard Product Unit

标准化产品单元。

P2P,person to person或peer to peer

个人对个人互联网借贷的模式。

P2C,Platform to CreditAssignment

筛选出具有投资价值的优质债权项目在平台上向投资者公开,并提供在线投资的交易平台。

P2F,Person to Financial institution products

个人通过互联网对接金融机构的产品。

P2G,Private to Government

嫁接民间资金与政府信用项目的平台产品。

PPP,Public-Private Partnership

即政府和社会资本合作,是公共基础设施中的一种项目运作模式。

IAAS,Infrastructure-as-a-Service

基础设施即服务。

PAAS,Platform-as-a-Service

平台即服务。

SAAS,Software-as-a-Service

软件即服务。

ASP,Application Service provider

应用服务提供商。

ROI,Return On Investment

即投入产出比,ROI=利润/投资*100%,这里未必都要以钱作为衡量,可以根据实际的情况调整,广泛上可以表述为:获得回报/投入资源。

CPA,Cost Per Action

每次行动的费用。根据每个访问者对网络广告所采取的行动收费的定价模式。对于用户行动有特别的定义,包括形成一次交易、获得一个注册用户、或者对网络广告的一次点击等。

CPC,Cost Per Click

以每点击一次计费。

CPS,Cost Per Sale

每购买成本,以实际销售产品数量来换算广告投放金额。

CPM,Cost Per Mille

千人成本指由某一媒介或媒介广告排期表所送达1000人所需的成本。

CPR,Cost Per Response

每回应成本,以浏览者的每一个回应计费。

CPP,Cost Per Purchase

每购买成本,广告主为规避广告费用风险,只有在网络用户点击旗帜广告并进行在线交易后,才按销售笔数付给广告站点费用。

OTA,Online Travel Agent

指在线旅游社,如携程、去哪儿、飞猪什么的。

ADR ,Average Daily Rate

已售客房平均房价。

OCC,Occupancy

入住率=售出客房数量/可售房数量。

RevPAR ,Revenue Per Available Room

每间可售房收入=入住率X平均房价

IoT, Internet of Things

物联网,最近这个比较火。

BT,Blockchain technology

区块链技术,顺带一提还有比特币。