• WebGL 理论基础 二维平移


    在学习三维之前让我们先看一看二维,还请见谅。这个主题对有些人来说可能过于简单,但还是准备在几篇文章中加以阐述。

    此文上接WebGL 基础概念,没读的建议先看那里。

    平移就是普通意义的“移动”物体。用第一篇文章中的代码,你可以改变传递给 setRectangle() 的值,移动矩形的位置。这里有个例子基于前一个例子

    首先我们来定义一些变量存储矩形的平移,宽,高和颜色。

    var translation = [0, 0];
    var width = 100;
    var height = 30;
    var color = [Math.random(), Math.random(), Math.random(), 1];
    
    

    然后定义一个方法重绘所有东西,我们可以在更新变换之后调用这个方法。

    // 绘制场景
      function drawScene() {
        webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
        // 告诉WebGL如何从裁剪空间对应到像素
        gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
        // 清空画布
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        // 使用我们的程序
        gl.useProgram(program);
        // 启用属性
        gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
        // 绑定位置缓冲
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
        // 设置矩形参数
        setRectangle(gl, translation[0], translation[1], width, height);
        // 告诉属性怎么从positionBuffer中读取数据 (ARRAY_BUFFER)
        var size = 2;          // 每次迭代运行提取两个单位数据
        var type = gl.FLOAT;   // 每个单位的数据类型是32位浮点型
        var normalize = false; // 不需要归一化数据
        var stride = 0;        // 0 = 移动单位数量 * 每个单位占用内存(sizeof(type))
        var offset = 0;        // 从缓冲起始位置开始读取
        gl.vertexAttribPointer(
            positionLocation, size, type, normalize, stride, offset)
        // 设置分辨率
        gl.uniform2f(resolutionLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
        // 设置颜色
        gl.uniform4fv(colorLocation, color);
        // 绘制矩形
        var primitiveType = gl.TRIANGLES;
        var offset = 0;
        var count = 6;
        gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
      }
    
    

    在下方的例子中,我添加了一对滑块,当它们值改变时会更新translation[0]translation[1] 并且调用drawScene方法。拖动滑块来平移矩形。

    CodePen 地址

    到目前为止还不错!但是想象一下如果对一个更复杂的图形做类似操作怎么办。

    假设我们想绘制一个由六个三角形组成的 ‘F’ ,像这样

    ![](data:image/svg+xml;utf8,)

    接着当前的代码我们需要修改 setRectangle(),像这样

    // 在缓冲存储构成 'F' 的值
    function setGeometry(gl, x, y) {
      var width = 100;
      var height = 150;
      var thickness = 30;
      gl.bufferData(
          gl.ARRAY_BUFFER,
          new Float32Array([
              // 左竖
              x, y,
              x + thickness, y,
              x, y + height,
              x, y + height,
              x + thickness, y,
              x + thickness, y + height,
              // 上横
              x + thickness, y,
              x + width, y,
              x + thickness, y + thickness,
              x + thickness, y + thickness,
              x + width, y,
              x + width, y + thickness,
              // 中横
              x + thickness, y + thickness * 2,
              x + width * 2 / 3, y + thickness * 2,
              x + thickness, y + thickness * 3,
              x + thickness, y + thickness * 3,
              x + width * 2 / 3, y + thickness * 2,
              x + width * 2 / 3, y + thickness * 3,
          ]),
          gl.STATIC_DRAW);
    }
    
    

    你可能发现这样做可能并不好,如果我们想绘制一个含有成百上千个线条的几何图形,将会有很复杂的代码。最重要的是,每次绘制 JavaScript 都要更新所有点。

    这里有个简单的方式,上传几何体然后在着色器中进行平移。

    这是新的着色器

    attribute vec2 a_position;
    uniform vec2 u_resolution;
    uniform vec2 u_translation;
    void main() {
       // 加上平移量
       vec2 position = a_position + u_translation;
       // 从像素坐标转换到 0.0 到 1.0
       vec2 zeroToOne = position / u_resolution;
       ...
    </code></pre><div>重构一下代码,首先我们只需要设置一次几何体。</div>
    <pre data-syntax=""><code>// 在缓冲存储构成 'F' 的值
    function setGeometry(gl) {
      gl.bufferData(
          gl.ARRAY_BUFFER,
          new Float32Array([
              // 左竖
              0, 0,
              30, 0,
              0, 150,
              0, 150,
              30, 0,
              30, 150,
              // 上横
              30, 0,
              100, 0,
              30, 30,
              30, 30,
              100, 0,
              100, 30,
              // 中横
              30, 60,
              67, 60,
              30, 90,
              30, 90,
              67, 60,
              67, 90,
          ]),
          gl.STATIC_DRAW);
    }
    </code></pre>
    

    然后我们只需要在绘制前更新u_translation为期望的平移量。

    ...
      var translationLocation = gl.getUniformLocation(
                 program, "u_translation");
      ...
      // 创建一个存放位置信息的缓冲
      var positionBuffer = gl.createBuffer();
      // 绑定到 ARRAY_BUFFER (简单的理解为 ARRAY_BUFFER = positionBuffer)
      gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
      // 将几何数据存到缓冲
      setGeometry(gl);
      ...
      // 绘制场景
      function drawScene() {
        ...
        // 设置平移
        gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
        // 绘制矩形
        var primitiveType = gl.TRIANGLES;
        var offset = 0;
        var count = 18;
        gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
      }
    
    

    注意到setGeometry只调用了一次,它不在drawScene内部了。

    CodePen 地址

    现在当我们绘制时,WebGL几乎做了所有事情,我们做的仅仅是设置平移然后让它绘制,即使我们的几何体有成千上万个点,主要的代码还是保持不变。你可以对比上方例子中使用 JavaScript 更新所有点的情况。

    我希望这个例子不会过于简单,请继续阅读,我们会用更好的方式实现平移。下一篇将介绍二维旋转。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hustshu/p/16323716.html
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