注解:策略模式主要以抽象为主,事实上所有的设计模式都是以抽象为主要目的。策略模式只是设计模式中最简单的一种。
要点:抽取容易发生变化的部分把这些可能会随着日后需求改变的"一组行为"抽取出来,变成"一族算法"。
总结:1.多用包含,少用继承(解除继承所代来的单一性) 。
2.抽取可能会发生变化的部分,既使在项目初期所能预料到的变化很少。
3.面向父类或接口编程。
项目结构如下图:
我只给出了几个类的代码,其它类的都类似,领悟精神,主要以思想为主。
角色的父类
角色父类
子类1 女王
子类1(女王)
子类2 国王
子类2(国王)
武器接口(一组行为)
武器接口(一组行为)
实现行为1 弓
实现行为1 弓
实现行为2 刀
实现行为2 刀
Main
Main
效果如下图:
UML