• 【U3D入门小白教程——代码篇】之三:常见脚本函数


    个人学习第三章节:常见脚本
     

    1.Awake( )与Start()

    Awake( )在游戏创建时调用,用于设置游戏初始化的参数

    Start( )在脚本被调用,执行在所有Update( )之前,用于赋值变量

    2.Update( )与FixedUpdate()

    Update( )用于非刚体对象的运动,诸如定时器,检测输入等,Update受制于机器性能帧率

    FixedUpdate()用于刚体对象运动,不受制于机器性能,有固定调用间隔。

    3.Vector3.Dot( )与Vector3.Cross( )

    Vector3.Dot( )用于表示两个向量的乘积,乘积为-1则为反方向,为0则两个向量垂直

    Vector3.Cross( )用于计算两个向量交叉乘积,乘积结果为垂直于两个向量的新的向量

    4.transform.Translate( )与transform.Rotate( )

    transform.Translate( )用于指定向量的位移

    transform.Rotate( )用于选定向量为旋转中心(视线为向量方向)的逆时针旋转

    这里z轴正向为transform.forward 负向为transform.back

    y轴正向为transform.up 负向为transform.down

    x轴正向为transform.left 负向为transform.right

    5.transform.LookAt(target)

    transform.LookAt(target)用于指定物体z轴始终指向target,用于camera类似于第一人称视角

    6.Math.Lerp( )

    举例:float result = Mathf.Lerp (3f, 5f, 0.5f); 得到结果为4

    Vector3 from = new Vector3 (1f, 2f, 3f);

    Vector3 to = new Vector3 (5f, 6f, 7f);

    Vector3 result = Vector3.Lerp (from, to, 0.75f); 得到结果为(4,5,6)

    补充SmoothDamp( currentPosition ,targetPosition ,ref Velocity ,smoothTime )

    currentPosition:我们正在的位置

    targetPosition:目标移动位置

    ref Velocity:不用管,Vector3 Velocity = Vector3.zero;

    smoothTime:移动所要时间 注意这里smoothTime = 3f 并不为 3s(感觉大概是)

    用于随着时间的推移,逐渐将向量改变为所需的目标。

    7.Destory( )

    用于gameobject或者compoent的清除

    Destory(target,3f) 目标将在3s后摧毁

    8.Input.GetButton( )与Input.GetKey( )

    当按下按键,GetButtonDown( )仅按下触发一次为True,其他为False

    GetButtonUp( )仅谈起触发一次为True,其他为False

    GetButton( )只要按键按下未弹起,即为True

    GetKey( ) GetKeyDown( ) GetKeyUp( )用法一样

    Input.GetKey( )设定按键在Unity窗口Edit/Project Settings/Input中

    9.GetAxis( )

    GetAxis( )类似于GetKey( ),设定按键在Unity窗口Edit/Project Settings/Input中

    主要用法GetAxis(“Vertical”),GetAxis(“Horizontal”)

    按下方向键正向,GetAxis( )数值从0到1增加,然后松开返回值为0

    在Input设置中修改Gravity大小,决定了换向时候变化的速度,数值越大速度越快

    修改Sensitivity大小,决定了按键从数值变化的快慢,数值越大速度越快

    GetAxisRaw( )该值的范围为-1 ... 1,当GetAxis处理物体移动有明显跳帧问题,则使用此方法平滑移动

    10.OnMouseDown( )

    OnMouseDown( )用于鼠标点击事件

    其他鼠标事件还有

    OnMouseEnter( )当鼠标移动到对象上触发

    OnMouseOver( )当鼠标停在对象上触发

    OnMouseExit( )当鼠标移动到对象后离开触发

    OnMouseDrag( )当鼠标到对象上按住触发

    11.GetComponent<>( )

    可以用这个方法获取其他游戏部件,或者是其他的脚本。

    当获取其他组件元素时候,建议利用方法获取组件,然后target.getCompent<BoxCollider>( )

    还有一种获取游戏部件方式

    利用tag标签:GameObject.FindGameObjectsWithTag(“targetName”)

    12.Time.deltaTime( )

    Time.deltaTime( )返回值为调用Update( )方法的间隔时间,即为帧间隔时间,所以在特定情况下,

    乘以Time.deltaTime( )可以实现按照每一帧更改的目的,达到画面的连贯性。

    13.Instantiate( )

    Instantiate(gameObject,target.transform.position,target.transform.rotation)

    用于实例化对象在指定位置角度

    Rigidbody rb = Instantiate(gameObject,target.transform.position,target.transform.rotation) as Rigidbody;

    这样可以对实例化后的对象进行操作,比如增加受力。rb.AddForce(Vector3)

    14.Invoke(“函数名称”,time)

    用于等待time后进行函数调用

    15.InvokeReapting( )

    InvokeReapting(“函数名称”,time,durTime)

    Time为调用延迟时间

    durTime为重复调用间隔时间

    想要结束重复,调用方法CancelInvote(“函数名称”)

    16.yield return new WaitForSenconds(3f)

    使用这个等待方法的函数需要加上IEnumerator修饰符

    在调用时利用StartCoroutine(函数名称)启动

    17.delegate void Function();

    Function() function;

    用于方法的叠加调用。
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    作者:唐三十胖子
    来源:CSDN
    原文:https://blog.csdn.net/iceSony/article/details/77890260
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