• OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形


    最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 .


    案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3

    .

    作者 :万境绝尘 

    转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835

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    一. 程序介绍

     

    1. 样例展示 


    该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一直绕x轴z方向旋转 如图 : 





    2. 程序结构


    本程序中定义了四个类 : ShaderUtil , Triangle , MyTDView , MainActivity . 


    在Activity中加载myTDView对象, MyTDView对象中绘制Triangle 三角形图形, Triangle调用ShaderUtil加载着色脚本并创建着色程序.


    四个类之间的关系




    3. 方法介绍


    (1) ShaderUtil方法


    a. 加载着色器方法 : 根据着色器类型 和 着色器脚本字符串获取着色器

    public static int loadShader(int shaderType , String source)

    流程 : 创建着色器 -> 加载着色器脚本 -> 编译着色器 -> 获取着色器编译结果


    b. 检查错误方法 : 检查每一步是否出现错误

    public static void checkGLError(String op)
    流程 : 循环获取错误信息, 知道出现异常将异常信息打印出来


    c. 创建着色器方法 : 根据顶点着色器和片元着色器创建着色程序

    public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource)
    流程 : 调用loadShader()加载顶点,片元着色器 -> 创建着色程序 -> 向着色程序中加载顶点,片元着色器 -> 连接程序 -> 获取链接结果


    d. 获取着色脚本 : 从assets目录中的着色脚本中获取着色脚本的字符串信息

    public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources)
    流程 : 打开assets输入流 -> 创建带缓冲区的输出流 -> 读取输入流信息放入缓冲区 -> 将缓冲区数据转为字符


    二  ShaderUtils类介绍  


    1.安卓基本API


    (1) 创建assets目录中文件的输入流

    InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);
    参数 : assets目录中着色脚本的文件名;

    返回值 : 着色脚本文件的输入流;

    作用 : 使用该输入流可以读取着色脚本信息


    (2)带缓冲区的输出流

    			创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型
    			ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
    			逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中
    			while((ch = is.read()) != -1){
    				baos.write(ch);
    			}
    			将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串
    			byte[] buffer = baos.toByteArray();

    读写单位 : 这个输出流读取字节的单位是int, 这里要特别注意;

    读取方法 : read()方法每次读取一个字节, 并返回读取到的字节;  

    写出方法 : write()方法将一个字节写入到ByteArrayOutputStream的缓冲区中;

    导出数据 : 调用toByteArray()方法可以将缓冲区中的数据转为字节数组, 并返回这个数组;




    2.着色器相关API介绍

    加载着色器流程 :创建着色器 -->加载着色器脚本 -->编译着色器 -->获取着色器编译结果

    (1)创建着色程器

    int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);

    参数 : 这个函数的作用根据着色器类型 , 着色器的类型有两种 , GLES20.GL_VERTEX_SHADER 顶点着色器 , GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER 片元着色器

    返回值 : 该方法返回的是着色器的引用


    (2)加载着色器源代码

    GLES20.glShaderSource(shader, source);
    参数 : shader是着色器的引用 , 是glCreateShader()方法的返回值 ;  source是着色器脚本的字符串形式 .
    返回值 : 该方法没有返回值 
    这样就相当于将代码添加到了着色器中, 注意此时着色器还不能使用 , 还要编译之后才能使用.

    (3)编译着色器

    GLES20.glCompileShader(shader);
    参数 : shader是着色器的引用 
    返回值 : 该方法没有返回值类型
    执行这个方法的前提是 , 该着色器已经加载了着色器脚本字符串, 否则会编译错误

    (4)获取着色器编译情况

    int complied[] = new int[1];
    GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, complied, 0);
    参数 : 
    • shader : 着色器引用 , 这个着色器已经加载了着色脚本字符串以及经过了编译 ;
    • pname : GLES20.GL_COMPILE_STATUS : 获取信息类型代码 : 我们要获取编译情况 , 这里是编译状态的代码
    • params[] : compile : 存放结果数组
    • index : 存放结果索引 , 将编译成功的脚本数放在数组的哪个索引下 
    返回值 : 该方法没有返回值

    (5)删除着色器

    GLES20.glDeleteShader(shader);
    参数 : shader 是着色器的引用
    返回值 : 该方法没有返回值
    如果着色器编译没有通过 , 那么就删除这个着色器

    3.着色程序相关的API

    创建着色程序流程 :加载顶点着色器 -->加载片元着色器 -->创建着色程序 -->将顶点着色器加入着色程序 -->将片元着色器加入着色程序 -->链接着色程序 -->获取链接着色程序结果

    (1)创建OpenGL程序

    int program = GLES20.glCreateProgram();
    调用GLES20.glCreateProgram()方法 , 可以创建一个3D程序 , 返回程序的引用 , 如果不返回0 , 说明没有创建成功.

    (2)获取OpenGL中的错误信息

    GLES20.glGetError();
    返回一个int类型的错误码 , 如果没有错误 , 就会返回 GLES20.GL_NO_ERROR 常量.

    (3)向程序中加入着色器

    GLES20.glAttachShader(program, vertextShader);
    参数 : program 是调用GLES20.glCreateProgram()方法创建程序的返回值 , 这是程序的引用 .   vertextShader是着色器的引用 , 注意 这个着色器是加载了着色脚本并且成功编译的着色器引用 .
    返回值 : 该方法没有返回值;

    (4)连接程序

    GLES20.glLinkProgram(program);
    参数 : 需要链接的程序的引用, 即着色程序容器的句柄;
    作用 : 着色程序中存放定点着色器与片元着色器;

    (5)获取链接程序结果


    int[] linkStatus = new int[1];
    GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
    参数 : program , 程序的引用 ;
    GLES20.GL_LINK_STATUS , 想要获取的信息的类别;
    linkStatus , 存放结果的数组;
    index , 将结果存放的数组的下标;

    作用 : 这个方法可以获取到链接程序操作是否成功, 如果结果不为1, 说明链接程序失败;

    (6)删除着色程序

    GLES20.glDeleteProgram(program);
    参数 : 着色程序的引用;
    作用 : 删除链接失败的着色程序;

    4. 源码


    package shuliang.han.rotatetriangle;
    
    import java.io.ByteArrayOutputStream;
    import java.io.InputStream;
    
    import android.content.res.Resources;
    import android.opengl.GLES20;
    import android.util.Log;
    
    /*
     * 这个工具类用来加载定点着色器与片元着色器
     */
    public class ShaderUtil {
    	
    	/**
    	 * 加载着色器方法
    	 * 
    	 * 流程 : 
    	 * 
    	 * ① 创建着色器
    	 * ② 加载着色器脚本
    	 * ③ 编译着色器
    	 * ④ 获取着色器编译结果
    	 * 
    	 * @param shaderType 着色器类型,顶点着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER), 片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    	 * @param source 着色脚本字符串
    	 * @return 返回的是着色器的引用, 返回值可以代表加载的着色器
    	 */
    	public static int loadShader(int shaderType , String source){
    		//1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败
    		int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
    		if(shader != 0){
    			//2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码
    			GLES20.glShaderSource(shader, source);
    			//3.编译已经加载脚本代码的着色器
    			GLES20.glCompileShader(shader);
    			int[] compiled = new int[1];
    			//4.获取着色器的编译情况, 如果结果为0, 说明编译失败
    			GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
    			if(compiled[0] == 0){
    				 Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");
    	             Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
    	             //编译失败的话, 删除着色器, 并显示log
    	             GLES20.glDeleteShader(shader);
    	             shader = 0;
    			}
    		}
    		return shader;
    	}
    	
    	/**
    	 * 检查每一步的操作是否正确
    	 * 
    	 * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误
    	 * 
    	 * @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器, 
    	 * 		使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是"glAttachShader"
    	 */
    	public static void checkGLError(String op){
    		int error;
    		//错误代码不为0, 就打印错误日志, 并抛出异常
    		while( (error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR ){
    			 Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);
    	         throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);
    		}
    	}
    	
    	/**
    	 * 创建着色程序
    	 * 
    	 * ① 加载顶点着色器
    	 * ② 加载片元着色器
    	 * ③ 创建着色程序
    	 * ④ 向着色程序中加入顶点着色器
    	 * ⑤ 向着色程序中加入片元着色器
    	 * ⑥ 链接程序
    	 * ⑦ 获取链接程序结果
    	 * 
    	 * @param vertexSource		定点着色器脚本字符串
    	 * @param fragmentSource	片元着色器脚本字符串
    	 * @return
    	 */
    	public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource){
    		//1. 加载顶点着色器, 返回0说明加载失败
    		int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
    		if(vertexShader == 0)
    			return 0;
    		//2. 加载片元着色器, 返回0说明加载失败
    		int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
    		if(fragShader == 0)
    			return 0;
    		//3. 创建着色程序, 返回0说明创建失败
    		int program = GLES20.glCreateProgram();
    		if(program != 0){
    			//4. 向着色程序中加入顶点着色器
    			GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
    			checkGLError("glAttachShader");
    			//5. 向着色程序中加入片元着色器
    			GLES20.glAttachShader(program, fragShader);
    			checkGLError("glAttachShader");
    			
    			//6. 链接程序
    			GLES20.glLinkProgram(program);
    			int[] linkStatus = new int[1];
    			//获取链接程序结果
    			GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
    			if(linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE){
    				Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : ");
    				Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
    				//如果链接程序失败删除程序
    				GLES20.glDeleteProgram(program);
    				program = 0;
    			}			
    		}
    		return program;
    	}
    	
    	/**
    	 * 从assets中加载着色脚本
    	 * 
    	 * ① 打开assets目录中的文件输入流
    	 * ② 创建带缓冲区的输出流
    	 * ③ 逐个字节读取文件数据, 放入缓冲区
    	 * ④ 将缓冲区中的数据转为字符串
    	 * 
    	 * @param fileName assets目录中的着色脚本文件名
    	 * @param resources	应用的资源
    	 * @return
    	 */
    	public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources){
    		String result = null;
    		try {
    			//1. 打开assets目录中读取文件的输入流, 相当于创建了一个文件的字节输入流
    			InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);
    			int ch = 0;
    			//2. 创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型
    			ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
    			//3. 逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中
    			while((ch = is.read()) != -1){
    				baos.write(ch);
    			}
    			//4. 将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串
    			byte[] buffer = baos.toByteArray();
    			baos.close();
    			is.close();
    			result = new String(buffer, "UTF-8");
    			result = result.replaceAll("\r\n", "
    ");
    		} catch (Exception e) {
    			e.printStackTrace();
    		}
    		return result;
    	}
    }
    


    三. Triangle 3D三角形数据



    1. 顶点数据容器相关api



    初始化顶点数据流程 :创建ByteBuffer对象 ->设置ByteBuffer对象顺序 ->将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象 ->设置FloatBuffer对象值 ->设置FloatBuffer对象起始位置


    (1) 创建ByteBuffer对象


    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4)
    allocateDirect()方法创建ByteBuffer对象, 同时分配该字节缓冲去的大小, 注意这个对象最终要转为FloatBuffer对象, 每个float占4个字节, 一共有vertices.length个浮点数, 因此要分配vertices.length * 4 个字节大小.

    (2) 设置字节缓冲区顺序


    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    设置字节缓冲区的顺序为本地顺序. 

    (3) 将字节缓冲区转为浮点缓冲区


    mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

    (4) 向字节缓冲区中存入数据


    mColorBuffer.put(colors);
    直接调用put方法, 将浮点型数组放入缓冲区.

    (5)指定浮点型缓冲区起始位置


    mColorBuffer.position(0);

    2. 初始化着色器相关api


    初始化着色器流程 :获取顶点,片元着色器 ->创建着色程序 ->从着色程序中的顶点着色器获取顶点位置,颜色,投影矩阵引用

    (1) 获取着色器属性变量引用


    int maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
    该方法从着色程序中的顶点着色器中获取属性变量(Attribute) aPosition.

    (2) 获取着色器一直变量引用


    float[] muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    该方方法从着色程序中的顶点着色器获取一致变量

    3. 绘制3D图形相关api


    绘制三角形流程 : 

    (1) 指定着色器程序


    GLES20.glUseProgram(mProgram);
    参数 : 着色程序的引用id
    作用 : 该方法的作用是指定程序中要使用的着色器

    (2) 设置旋转初始情况


    Matrix.setRotateM(float[] rm, int rmOffset, float a, float x, float y, float z)
    
    参数 : rm 变换矩阵; rmOffset 变换矩阵的索引; a 旋转角度; 剩下的三个是旋转的轴
    这个方法的作用是设置旋转变化矩阵

    (3) 设置位移


    Matrix.translateM(float[] m, int mOffset, float x, float y, float z)
    
    参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵的起始位置; 剩下的三个是位移向量.

    (4) 设置旋转矩阵


    Matrix.rotateM(float[] m, int mOffset, float a, float x, float y, float z)
    
    参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵起始位置; a 旋转的角度; 剩下的三个参数是旋转的轴;

    (5) 应用投影和视口变换


    GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose, float[] value, int offset)
    
    参数 : 

    (6) 将顶点数据传进渲染管线


    		GLES20.glVertexAttribPointer(
    				maPositionHandle, 
    				3, 
    				GLES20.GL_FLOAT, 
    				false, 
    				3 * 4, 
    				mVertexBuffer
    		);
    参数 : 顶点位置数据引用 几个一组 单位 false 个数 数据缓冲区.

    (7) 启用传入的数据


    GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
    参数 : 从着色程序中获取的数据引用
    作用 : 将刚才传入渲染管线的数据启用;

    (8) 执行绘制方法


    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
    该方法绘制三角形

    4. 矩阵计算相关api


    Matrix.multiplyMM(float[] result, int resultOffset, float[] lhs, int lhsOffset, float[] rhs, int rhsOffset)
    
    参数 : 三组, 一个矩阵带着一个起始位置.
    作用 : 计算投影变换矩阵, 将前两个矩阵计算结果存入第三个矩阵;

    5. 源码


    package shuliang.han.rotatetriangle;
    
    import java.nio.ByteBuffer;
    import java.nio.ByteOrder;
    import java.nio.FloatBuffer;
    
    import android.opengl.GLES20;
    import android.opengl.Matrix;
    
    public class Triangle {
    	
    	public static float[] mProjMatrix = new float[16];	//4 * 4 投影矩阵
    	public static float[] mVMatrix = new float[16];		//摄影机位置朝向参数矩阵
    	public static float[] mMVPMatrix;					//最后起作用的总变换矩阵
    	
    	int mProgram;										//自定义渲染管线着色程序id
    	/*
    	 * 下面的三个变量是顶点着色器中定义的三个变量
    	 * 其中的总变换矩阵属性 是 一致变量
    	 * 顶点位置 和 颜色属性 是 属性变量
    	 */
    	int muMVPMatrixHandle;								//总变换矩阵的引用
    	int maPositionHandle;								//顶点位置属性引用
    	int maColorHandle;									//顶点颜色属性引用
    	
    	String mVertexShader;								//顶点着色器脚本代码
    	String mFragmentShader;								//片元着色器脚本代码
    	
    	/*
    	 * 这个变换矩阵 在设置变换 , 位移 , 旋转的时候 将参数设置到这个矩阵中去
    	 */
    	static float[] mMMatrix = new float[16];			//具体物体的3D变换矩阵, 包括旋转, 平移, 缩放
    	
    	/*
    	 * 这两个缓冲获得方法
    	 * ①创建ByteBuffer, 创建时赋予大小 设置顺序
    	 * ②将ByteBuffer 转为FloatBuffer
    	 * ③给FloatBuffer设置值, 设置起始位置
    	 */
    	FloatBuffer mVertexBuffer;							//顶点坐标数据缓冲
    	FloatBuffer mColorBuffer;							//顶点着色数据缓冲
    	
    	int vCount = 0;											//顶点数量
    	float xAngle = 0;										//绕x轴旋转角度
    	
    	/**
    	 * 构造方法
    	 * @param mv GLSurfaceView子类对象, 显示3D画面的载体
    	 */
    	public Triangle(MyTDView mv){
    		initVertexData();
    		initShader(mv);
    	}
    	
    	/**
    	 * 初始化顶点数据
    	 * 
    	 * 该方法制定顶点坐标和颜色数据, 并将数据输入到缓冲区
    	 * 
    	 * 创建一个ByteBuffer缓冲区, 然后将ByteBuffer缓冲区转为FloatBuffer缓冲区
    	 * a. 创建float数组, 将对应的顶点(颜色)数据放到数组中去;
    	 * b. 创建ByteBuffer对象, 根据之前创建的float数组的字节大小创建这个ByteBuffer对象,使用allocateDirect(int)分配大小
    	 * c. 设置ByteBuffer对象的顺序, 调用order(ByteOrder.nativeOrder),设置为本地操作系统顺序
    	 * d. 将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象, 调用asFloatBuffer()方法;
    	 * e. 给FloatBuffer对象设置数组, 将开始创建的float数组设置给FloatBuffer对象;
    	 * f. 设置FloatBuffer对象缓冲区的起始位置为0
    	 */
    	public void initVertexData() {
    		//设置定点数为3
    		vCount = 3; 
    		//计算三角形顶点的单位
    		final float UNIT_SIZE = 0.2f;
    		/*
    		 * 这个float数组9个浮点数, 每3个为一个顶点的坐标
    		 */
    		float vertices[] = new float[]{
    				-4 * UNIT_SIZE, 0 , 0,	//x轴左边的坐标 
    				0, -4 * UNIT_SIZE, 0,	//y轴坐标
    				4 * UNIT_SIZE, 0, 0		//x轴右边的坐标
    		};
    		/*
    		 * 创建一个ByteBuffer对象, 这个对象中缓冲区大小为vertices数组大小的4倍
    		 * 因为每个float占4个字节, 创建的缓冲区大小正好将vertices装进去
    		 */
    		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    		//设置字节顺序为本地操作系统顺序
    		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    		//将该缓冲区转换为浮点型缓冲区
    		mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
    		//将顶点的位置数据写入到顶点缓冲区数组中
    		mVertexBuffer.put(vertices);
    		//设置缓冲区的起始位置为0
    		mVertexBuffer.position(0);
    		
    		/*
    		 * 顶点颜色数组
    		 * 每四个浮点值代表一种颜色
    		 */
    		float colors[] = new float[]{
    				1, 1, 1, 0,
    				0, 0, 1, 0,
    				0, 1, 0, 0
    		};
    		ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);//创建ByteBuffer
    		cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序
    		mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//将字节缓冲转为浮点缓冲
    		mColorBuffer.put(colors);
    		mColorBuffer.position(0);
    	}
    	
    	/**
    	 * 初始化着色器
    	 * 
    	 * 流程 : 
    	 * 		① 从资源中获取顶点 和 片元着色器脚本
    	 * 		② 根据获取的顶点 片元着色器脚本创建着色程序
    	 * 		③ 从着色程序中获取顶点位置引用 , 顶点颜色引用,  总变换矩阵引用
    	 * 
    	 * @param mv MyTDView对象, 是GLSurfaceView对象
    	 */
    	public void initShader(MyTDView mv){
    		/*
    		 * mVertextShader是顶点着色器脚本代码
    		 * 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中
    		 * 传入的两个参数是 脚本名称 和 应用的资源
    		 * 应用资源Resources就是res目录下的那写文件
    		 */
    		mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());
    		mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());
    		
    		/*
    		 * 创建着色器程序, 传入顶点着色器脚本 和 片元着色器脚本 注意顺序不要错
    		 */
    		mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);
    		
    		/*
    		 * 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用
    		 * 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息
    		 * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息
    		 */
    		maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
    		maColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
    		
    		/*
    		 * 从着色程序中获取一致变量  总变换矩阵
    		 * uMVPMatrix 是顶点着色器中定义的一致变量
    		 */
    		muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
    		
    	}
    	
    	/**
    	 * 绘制三角形方法
    	 * 
    	 * 绘制流程 : 
    	 * 		① 指定着色程序
    	 * 		② 设置变换矩阵
    	 * 		③ 将顶点位置 颜色 数据传进渲染管线
    	 * 		④ 启动顶点位置 颜色 数据
    	 * 		⑤ 执行绘制
    	 */
    	public void drawSelf(){
    		//根据着色程序id 指定要使用的着色器
    		GLES20.glUseProgram(mProgram);
    		/*
    		 * 设置旋转变化矩阵 
    		 * 参数介绍 : ① 3D变换矩阵 ② 矩阵数组的起始索引 ③旋转的角度 ④⑤⑥
    		 */
    		Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1, 0);
    		/*
    		 * 设置沿z轴正方向位移
    		 * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 矩阵索引开始位置 ③④⑤设置位移方向z轴
    		 */
    		Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1);
    		/*
    		 * 设置绕x轴旋转
    		 * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 索引开始位置 ③ 旋转角度 ④⑤⑥ 设置绕哪个轴旋转
    		 */
    		Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);
    		/*
    		 * 应用投影和视口变换
    		 */
    		GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, Triangle.getFianlMatrix(mMMatrix), 0);
    		/*
    		 * 将顶点位置数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的位置数据
    		 */
    		GLES20.glVertexAttribPointer(
    				maPositionHandle, 	//顶点位置数据引用
    				3, 					//每3个数字代表一个坐标 
    				GLES20.GL_FLOAT, 	//坐标的单位是浮点型
    				false, 
    				3 * 4, 				//每组数据有多少个字节
    				mVertexBuffer		//缓冲区
    		);
    		/*
    		 * 将顶点颜色数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的颜色数据
    		 */
    		GLES20.glVertexAttribPointer(
    				maColorHandle, 
    				4, 
    				GLES20.GL_FLOAT, 
    				false, 
    				4 * 4, 
    				mColorBuffer
    		);
    		//启用顶点位置数据
    		GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
    		//启用顶点颜色数据
    		GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);
    		//执行绘制
    		GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
    	}
    	
    	/**
    	 * 计算最终投影的矩阵
    	 * @param spec
    	 * @return
    	 */
    	public static float[] getFianlMatrix(float[] spec){
    		mMVPMatrix = new float[16];
    		/*
    		 * 计算矩阵变换投影
    		 * 
    		 * 参数介绍 : 
    		 * 	① 总变换矩阵				 ② 总变换矩阵起始索引
    		 * 	③ 摄像机位置朝向矩阵		 ④ 摄像机朝向矩阵起始索引
    		 * 	⑤ 投影变换矩阵 			 ⑥ 投影变换矩阵起始索引
    		 */
    		Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0);
    		Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);
    		return mMVPMatrix;
    	}
    	
    }
    


    四. GLSurfaceView相关api


    GLSurfaceView主要是创建渲染器, 实现其中的三个方法 onSurfaceCreated(), onSurfaceChanged(), onDrawFrame();

    1. 相关api


    (1) 设置OpenGL版本


    GLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(int version)
    
    作用 : 设置OPenGL的版本号, version 是 2 , 就是设置OpenGLES2.0;

    (2) 设置背景颜色


    GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);

    (3) 设置视口大小


    GLES20.glViewport(int x, int y, int width, int height)
    

    (4) 设置透视矩阵


    Matrix.frustumM(float[] m, int offset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far)
    
    参数 : m 投影矩阵; offset 投影矩阵起始位置; 剩下的参数为 左 右 下 上 近视点 远视点;
    左 右 的值是宽高比, 左边为负数, 右边为正数;

    (5) 设置摄像机参数


    Matrix.setLookAtM(float[] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ)
    
    参数 : rm 摄像机参数矩阵; rmOffset 摄像机参数矩阵起始位置; 剩下的三个一组, 分别是  摄像机位置  摄像机朝向摄像机上方朝向 ;

    (6) 清除深度缓冲与颜色缓冲


    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    2. 源码


    package shuliang.han.rotatetriangle;
    
    import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
    import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
    
    import android.content.Context;
    import android.opengl.GLES20;
    import android.opengl.GLSurfaceView;
    import android.opengl.Matrix;
    
    public class MyTDView extends GLSurfaceView {
    
    	private final float ANGLE_SPAN = 0.375f;		//三角形每次旋转的角度
    	
    	private RotateThread mRotateThread;		//该线程用来改变图形角度
    	private SceneRenderer mSceneRender;		//渲染器
    	
    	public MyTDView(Context context) {
    		super(context);
    		//设置OpenGLES版本为2.0
    		this.setEGLContextClientVersion(2);	
    		
    		//设置渲染器 渲染模式
    		mSceneRender = new SceneRenderer();
    		this.setRenderer(mSceneRender);
    		this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
    	}
    
    	/**
    	 * 渲染器
    	 * 实现了下面三个方法 : 
    	 * 		界面创建 : 
    	 * 		界面改变 : 
    	 * 		界面绘制 : 
    	 * @author HanShuliang
    	 *
    	 */
    	private class SceneRenderer implements Renderer{
    		Triangle triangle;
    		
    		@Override
    		public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    			//设置屏幕背景色
    			GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);
    			//创建三角形对象
    			triangle = new Triangle(MyTDView.this);
    			//打开深度检测
    			GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
    			mRotateThread = new RotateThread();
    			mRotateThread.start();
    		}
    
    		@Override
    		public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    			//设置视窗大小及位置
    			GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    			//计算GLSurfaceView的宽高比
    			float ratio = (float)width/height;
    			/*
    			 * 产生透视矩阵
    			 * 参数介绍 : 
    			 * ① 4 * 4 投影矩阵
    			 * ② 投影矩阵的起始位置
    			 * 后面的四个参数分别是 左 右 下 上 的距离
    			 * 最后两个参数是 近视点 和 远视点 距离
    			 */
    			Matrix.frustumM(Triangle.mProjMatrix, 0, 
    					-ratio, ratio, 
    					-1, 1, 
    					1, 10);
    			/*
    			 * 设置摄像机参数矩阵
    			 * 参数介绍 : 
    			 * 前两个参数是摄像机参数矩阵 和 矩阵数组的起始位置
    			 * 后面三个一组是三个空间坐标 先后依次是 摄像机的位置  看的方向 摄像机上方朝向
    			 */
    			Matrix.setLookAtM(Triangle.mVMatrix, 0, 
    					0f,0f,3f,
    					0f,0f,0f,
    					0f,1.0f,0.0f);
    		}
    
    		@Override
    		public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    			//清除深度缓冲与颜色缓冲
    			GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    			//绘制三角形
    			triangle.drawSelf();
    		}
    	}
    	
    	
    	/**
    	 * 这个线程是用来改变三角形角度用的
    	 */
    	public class RotateThread extends Thread{
    		
    		public boolean flag = true;
    		
    		@Override
    		public void run() {
    			while(flag){
    				mSceneRender.triangle.xAngle = mSceneRender.triangle.xAngle + ANGLE_SPAN;
    				try {
    					Thread.sleep(20);
    				} catch (Exception e) {
    					e.printStackTrace();
    				}
    			}
    		}
    		
    	} 
    	
    }
    

    五 MainActivity相关


    1. 相关api


    (1) 设置界面为竖屏


     setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

    (2) 界面获取焦点


    View.requestFocus()
    

    (3) 设置可获取焦点


    View.setFocusableInTouchMode(boolean focusableInTouchMode)
    
    作用 : 在触摸的时候获取焦点


    2. 源码


    package shuliang.han.rotatetriangle;
    
    import android.app.Activity;
    import android.content.pm.ActivityInfo;
    import android.os.Bundle;
    
    public class MainActivity extends Activity {
    
    	private MyTDView myTDView;
    	
        @Override
        public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            super.onCreate(savedInstanceState);
            //设置界面显示为竖屏
            setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
            //创建OpenGL的显示界面
            myTDView = new MyTDView(this);
            myTDView.requestFocus();
            myTDView.setFocusableInTouchMode(true);
            //将OpenGL显示界面设置给Activity
            setContentView(myTDView);
        }
        
        @Override
        public void onResume() {
        	super.onResume();
        	myTDView.onResume();
        }
        
        @Override
        public void onPause() {
        	super.onPause();
        	myTDView.onPause();
        }
        
    }
    

    六. 着色器脚本


    顶点着色器 : 
    uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
    attribute vec3 aPosition;  //顶点位置
    attribute vec4 aColor;    //顶点颜色
    varying  vec4 vColor;  //用于传递给片元着色器的变量
    
    void main()     
    {                            		
       gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
       vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器 
    }                      

    片元着色器 : 
    precision mediump float;
    varying  vec4 vColor; //接收从顶点着色器过来的参数
    
    void main()                         
    {                       
       gl_FragColor = vColor;//给此片元颜色值
    }


    .

    作者 :万境绝尘 

    转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835

    .



    案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/hanshuliang/p/4215458.html
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